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《“突发奇想”的回合制战斗理念》的第一次修改补充 [复制链接]

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《“突发奇想”的回合制战斗理念》的第一次修改补充

——系统简单细化与机制完善

大约在半年前借着对《仙五》的强烈失望和不满而对三年前的《突发奇想的阵位理念》进行升华,综合当时两年多的各种“突发奇想”的思路,而作《“突发奇想”的回合制战斗理念》(下称《理念》)。

115号《仙五前传》就要发布了,还是蛮期待的。在网上看了宣传片和采访视频后,总感觉不爽,所以又翻出了《理念》的思路,加上这半年来偶然的“突发奇想”,决定对《理念》做一次修改补充。

------------------------一如既往的口水分割线------------------------

《仙五前传》的宣传,极大程度上一直都着重于画面多么多么美好,贴图怎样怎样精细,战斗如何如何华丽。我在《理念》里的牢骚就已经说过了,“国产游戏的巨大通病在于过于追求效果的华丽而失却了可玩性、游戏性以及一脉相承的特点,而这样的现象恐怕5年乃至10年都难以有所改观”。《仙五前传》如此不遗余力地宣传画面,让我觉得仙剑是准备在“画面”这棵树上吊死了。将这些画面什么的都去掉之后,还能剩下什么?画面,绝不是一款游戏核心,而是一种重要组成部分而已,仅此而已。宣传中除了大力宣传画面,就是宣传配音了。配音什么的甚是美好啊,可我也不认为配音是一款游戏的核心。

一脉相承上,我认为仙剑的血脉有感人的剧情、画面风格、音乐风格、世界观、游戏系统等。

剧情我觉得《仙五前传》不会让人失望。

画面风格看起来还是一脉相承,这一点应该不会出现犯抽改风格的情况,但是过于追求画面就不可取了。“短板效应”大家都很清楚,一块板再长,也不能弥补短板的缺陷。而且《仙五》对画面的追求更是非常片面,地图场景的美工只能用渣来形容,希望《仙五前传》不要让人失望吧。

音乐风格上,《仙五》的风格有大幅改变,让人有点不适应,似乎有向着《轩辕剑》靠拢的感觉;《仙五前传》的音乐风格还没去听,希望别再往《轩辕剑》靠拢了吧OTZ

世界观上,一些新增的东西总让我感觉和前代的世界观的连接上有些生硬~~

而游戏系统就是《仙五》的短板了。属性项少得可怜,差不多和《仙二》一个水平了。物品系统太过简单,没啥意思。战斗系统直接倒退到《仙一》去了,连《仙二》的战斗系统都比不上,级别装备不到位就是个死;技能设置完全是《轩辕剑》模式,毫无新意;敌人设置太单调了,就是长着不同面孔的相同的东西,除了血多就是血多,毫无特色,Boss战已经完全成了对耗的存在;战斗过程就是重复再重复,画面好有啥用,不知道有个概念叫审美疲劳么,审美疲劳再加上潜意识中对重复动作的抵制,真的不想战斗了><。一脉相承的迷宫变成了只为战斗而存在的破烂地图,一连串的战斗让人厌烦。从迷宫到战斗,都是因为战斗所以战斗的存在,打个几场就厌了。

《仙五前传》是用《仙五》的引擎做的,但不代表不能改变,希望游戏系统不要让人失望吧,只是这可控人数,四人上场,嘶~~~~这货不是《轩辕剑》~这货不是《轩辕剑》……

总之希望《仙五前传》不要让人失望~~

------------------------口水漫金山的结束分割线------------------------

说明:

1、以上口水仅是个人观点,有句话叫“一千个读者有一千个哈姆雷特”,所以不喜勿喷。

2、本文是在《理念》的基础上进行的修改和补充,没看过的请先去看一下(http://tieba.baidu.com/p/1156886673),否则绝对一头雾水。

3、整个“‘突发奇想’的回合制战斗理念”的初衷只是为了自娱自乐,阐述方式也是按照自己的思维模式来进行的,所以能看懂自然好,看不懂就当看看热闹好了。我这不是卖弄,也没有能力和资格卖弄,只是作为一个仙迷支持仙剑的一种方式,所以同样的,不喜勿喷。

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回复 1楼LittleTang的帖子

沙发,看见那么多文字,占个广告位,火了怎么办?
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进入正题:

一、一个概念的基本化

《理念》中我惯性思维地将战场动作分成了“攻击”、“技能”、“仙术”等,某天在玩《gemcraft》的时候,突然想到,什么“攻击”、“技能”、“仙术”、“物品”等等,不都是某种表现形式么?究其根本,本来就是从一个单位出发,指向一个单位的动作而已。因此,现在将这些复杂的分类统一为“战场动作”概念,而造成的效果统一为“动作效果”概念。

“战场动作”有两个属性,一个是“出发点”,一个是“目标点”,出发点和目标点通常分为个体和群体。“动作效果”就好理解了,比如“造成XX点伤害”、“恢复XX点生命”、“附加XX效果”之类的。

战场动作按照效能分类,比如“攻击”是一类,“技能”是一类,“攻击性的”是一类,“辅助性的”是一类。这些都是“战场动作类”,这些类互不兼容,有些则是可以相互兼容的。

二、连携系统

“连携系统”是回合制战斗的重要组成部分之一。

连击部分,通常是通过随机触发,QET来执行连击,这样的设定已经非常成熟,可以直接使用。

合击部分我见过的不多,似乎都是固定的,几个角色达到一定条件时就能发动。这些条件,要么是随机出现,要么干脆就出现在技能列表里,一旦达成,效果必然是固定的。

于是我就想,为什么不将合击的效果随机化呢?这个想法很早就出现了,但是就是没想到如何实现。而前段时间在玩《最后的神迹》时,灵感来了。至于怎么来的就不做阐述了,毕竟过程还是蛮复杂的~~~~

为了实现合击效果随机化,并融入到我的战斗系统中去,我对《理念》做了些小小的修改,同时增加了许多设定和概念:

《理念》中召唤兽的自主性和协同性是衡量召唤兽战斗表现的属性。自主性决定单位的独立性,很大程度上能够决定在战斗中的表现,而协同性在《理念》中却没什么大的作用。因此,设定独立性决定能够执行的战场动作的种类数,而协同性决定每种战场动作的动作数。

为了实现合击效果随机化,可以为所有单位选择战斗方式:“独立战斗”和“连携战斗”。

独立战斗时,该单位在战斗中完全独立行动,有自己的行动顺序。

连携战斗时,该单位需要选择连携引导者。意念控制类召唤兽只能选择其控制者为连携引导者,而非意念控制类的可以选择任何能够完全自主行动的非召唤兽单位作为连携引导者。

1、连携引导者、连携执行者、连携组

单位BC选择单位A为连携引导者,则ABC组成一个连携组,ABC分别是这个连携组的成员,BC为连携执行者。一个连携组有且只有一个连携引导者,至少一个连携执行者,连携执行者的数量根据连携引导者的“引导能力”决定。只有自主行动的单位和连携引导者可以参与随机触发的连击和固定效果的合击,只有连携组成员可以发动随机效果的合击。

2、连携组的战场动作

连携执行者没有自己的行动顺序,轮到连携引导者行动时,连携组成员全体行动。

行动选择上,连携引导者可以自由使用任何战场动作,而连携执行者的动作将从所有战场动作中进行随机抽取以供选择。自主性决定抽取的战场动作的数量和自主选择战场动作目标的可能性,高自主性的单位可以选择与连携引导者选择的目标不同的目标,从而使连携组可以同时攻击多个单位甚至多个阵位,自主性低的只能统一执行连携引导者同类的战场动作。协同性决定所选择战场动作的效能随机性(如暴击、触发属性效果等)和连携奖励的增幅比例,协同性高的单位更容易触发随机效能,连携奖励也更高。

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板凳,慢慢看
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3、连携组成员与连携组之间的相互影响

连携引导者的行动条速度等于连携组全体存活成员中最慢成员的速度。

连携组成员受到的加成独立计算。

连携执行者受到不可控类异常状态影响时,不脱离连携组,但是行动时无法控制。

连携引导者受到不可控类异常状态影响时,自主性高的会随机执行一些对己方有利的战场动作,或者完全不做动作;自主性差的不做动作或跟随连携引导者做与其类似的动作,这些动作享受连携奖励。

连携引导者死亡时,自主性高的随机执行一些对己方有利的战场动作,或者完全不做动作;自主性差的不做任何动作。

对于连携执行者是召唤兽的,主人出现异常状态或死亡时,遵从《理念》中对召唤兽的设定。

连携设定可以在非战斗状态执行。自主性强的可以在战斗中加入/脱离已存在的连携组,自主性弱的则不行。

连携引导者不能被换下场,连携执行者可以被换下场。连携执行者被换下场后,自主性强的可以随时换上场并可以选择独立行动或加入换下场时所在的连携组;自主性差的如果要换上场,原本所在的连携组此时不得满员,连携引导者必须存活且不得受不可控类异常状态影响,换上场时强制加入原连携组。

连携组的创建只能在战斗状态进行。战斗中无法创建连携组,但可以通过换人等手段临时解散,并随时可以组回。非原连携组成员的单位无法组回已临时解散的连携组。

4、连携组成员的动作顺序

连携组执行战场动作时,连携执行者按照协同性由低到高的顺序排列,形成“连携序列”,协同性低的先执行动作,连携引导者可以排在序列中的任何位置,主动性高的可以与连携序列上相邻的连携执行者交换一次连携顺序。

连携顺序相同的两个主动性高的成员相互调换连携顺序,视为两者都进行了连携顺序交换动作。

连携顺序相隔一个单位的两个主动性高的成员,当其中一个与中间的单位调换顺序后,另一个不能与前一个调换顺序。例如ABC三个连携执行者按照ABC的顺序排列连携序列,其中AC的主动性高。如果AB交换了顺序,即序列变成BAC,此时C不能与A再交换位置,反之亦然。

连携组执行战场动作时,按照连携顺序依次执行,顺序越靠后,连携奖励越高。连携奖励依战场动作种类分别计算。

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三、战场对峙

在《理念》中,我引入了“战场”的概念,同时依此引入“阵位方向”、“专注力”和“谨慎度”等概念来配合战场系统。最但后来渐渐发觉,“阵位方向”、“专注力”和“谨慎度”这三个概念对于同时与多个敌方阵位战斗的时候产生的不利影响的削弱作用微乎其微,在敌方阵位容量上限达到一定程度的时候,两个敌方阵位就可以轻松灭掉我方。

因此,我决定取消“阵位方向”系统,同时引入“战场对峙”系统。

战场对峙系统的灵感同样来自于《最后的神迹》,但与《神迹》的对峙不同,而使用“仇恨系统”。仇恨系统是“专注系统”的对应系统,区别在于针对对象不同而已。仇恨系统最大的作用是在同时与多个敌方阵位战斗时减少受到单体战场动作产生的影响,以保证以一对多时劣势不至于过大。

“仇恨系统”对应到单位身上,需要引入一些基本属性以在战斗中使“仇恨系统”发生作用,对于我方单位,引入“影响力”概念。影响力E=0~35。对于敌方,引入“仇恨度”概念。

1、仇恨度的计算方式

当我方单位攻击敌方某一阵位时,认定为该单位与该敌方阵位发生“对峙”动作,该阵位对于发动攻击的单位产生“仇恨度”累计,针对该发动攻击的单位的仇恨度H增加E。对峙发生在攻击前,仇恨度累计发生在攻击之后。对峙单位防御或针对我方发动战场动作时,仇恨度不变。

敌方阵位中的单位针对我方发动攻击时,会优先考虑攻击与其对峙的单位。概率为H%

每个敌方阵位的总仇恨度上限为100,总仇恨度=针对每个对峙单位的仇恨度之和。

敌方阵位的总仇恨度计算发生在仇恨度累计之后,也就是说,当发生仇恨度改变的情况时,首先按照正常的累加方式累加,如果此时总仇恨度大于100,则将针对每个对峙单位的仇恨度按照(总仇恨度:100)的比例进行换算,从而得到最后的仇恨度。例如,针对对峙单位A的仇恨度为56,针对对峙单位B的仇恨度为40,此时A发动攻击,针对A的仇恨度增加了20,达到76。此时总仇恨度为116,那么按照(116:100)的比例进行换算,针对A的仇恨度为65.52,针对B的仇恨度为34.48,总仇恨度为100。当换算后的总仇恨度产生误差时,将产生的误差修正

一个单位对峙一个无人对峙的敌方阵位时,该敌方阵位针对该单位的仇恨度增加量额外增加一倍。例如,单位C的影响力E=30,对峙一个无人对峙的敌方阵位时,该阵位对于单位C的仇恨度增加60

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2、取消对峙、仇恨保持、仇恨转移与残留对峙

单位D原本对峙于敌方阵位A,此时对敌方阵位B发动战场动作,则被认定为取消对A的对峙,转而开始对峙B,此动作称为“取消对峙”。

如果与A对峙的单位只有D一个,则D取消与A的对峙后,A针对D的仇恨度在一定回合内不变,这称作“仇恨保持”。指定回合过后,每次DB发动战场动作,B针对D的仇恨度正常计算,而A针对D的仇恨度减少E。如果与A对峙的单位有多个,则当DB发动战场动作时,A针对D的仇恨度减少EA针对每个对峙单位的仇恨度增加(E/剩余对峙单位数量)。这个动作称为“仇恨转移”。如果D之后A取消对B的对峙,转而对峙A,则A针对D的仇恨度正常累计,B针对D的仇恨度正常转移,反之亦然。

D取消对A的对峙之后,A仍对D有着仇恨度,此时称为DA的“残留对峙”。当总仇恨度大于100时,将额外降低AD的仇恨度,降低值为(为大于100的部分/残留对峙数),但不超过残留对峙的仇恨度。残留对峙不参与针对其他单位的仇恨转移。也就是说,如果DE都取消了对A的对峙,则D的仇恨度发生转移时不会转移给EE的仇恨度同理。判断一个敌方阵位是否有人对峙时,残留对峙不算在内。

3、对峙崩溃、怒意、突破、愤怒印记和仇恨爆发

对于敌方阵位来说,当对峙的单位因死亡或换下场时,对峙状态立刻消除,针对该单位的仇恨度直接清空,这样的现象称为“对峙崩溃”。

如果对峙崩溃是因为对峙单位死亡造成的,那么清空的仇恨度将储存到该敌方阵位的“怒意”中,怒意无上限。敌方阵位针对我方发动的战场动作时,将怒意中储存的仇恨度平均分摊给每个遭到本次战场动作的我方未与之对峙的单位上,同时清空怒意,然后再进行仇恨度换算。这样的机制我称之为“突破”。

如果对峙崩溃是因为对峙单位被换下场造成的,则为针对该单位有仇恨度的敌方阵位分别在该单位上标记一个“愤怒印记”,在印记中分别记录针对该单位的仇恨度,然后将针对该单位的仇恨度分别累加入各敌方阵位的怒意中,之后清空所有针对该单位的仇恨度。

当被标记了愤怒印记的单位被换上场时,所有印记对应的敌方阵位强制对该单位产生仇恨度,数值为印记中记录的仇恨度,而针对于这些敌方阵位对峙的单位的仇恨度按照剩余的仇恨度空间进行换算,之后消除该单位身上的愤怒印记。例如,敌方阵位A针对已经被换下场的单位B的愤怒印记中储存了70点仇恨度,此时A针对在场单位CD的仇恨度分别为6050,则当B被换上场时,A针对B的仇恨度强制为70,针对C的仇恨度为60×((100-70/60+50))=16.36,针对D的仇恨度为50×((100-70/60+50))=13.64。我将此称为“仇恨爆发”。

愤怒印记的标记发生在换人动作发生时,仇恨爆发发生在换人动作发生后。

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4、多重对峙与仇恨转嫁

当一个连携组同时对多个阵位发动战场动作时,该连携组的所有成员都产生对所有目标阵位的“多重对峙”,即连携组的每个成员都同时对峙了多个阵位。每个敌方阵位针对每个连携组成员的仇恨度的增加值为(该成员影响力E/本次连携动作涉及的敌方阵位数)。

如果遭受连携组的战场动作的敌方阵位之前没有任何对峙,则其针对每个连携组成员的仇恨度增加值都额外增加一倍。

当且仅当连携组的所有成员都不对对峙的敌方阵位发动战场动作时,才被认定为连携组成员取消了对该敌方阵位的对峙。取消多重对峙后,该敌方阵位每回合针对连携组每个成员的仇恨度减少值为(该成员影响力E/连携组对峙数与残留对峙数的和)。

连携组成员发生死亡或换下场时,不会发生对峙崩溃,除非死亡或换下场的单位时连携组仅存的最后一个单位。若未发生对峙崩溃,则针对死亡或换下场的连携组成员的仇恨度平均分配给连携组其他成员。我将此称作“仇恨转嫁”。

仇恨转嫁发生在场上单位被换下场之后,后备单位被换上场之前。

5、仇恨度与抵抗力

在“谨慎度”的阐述中,抵抗比率为D=(10%+C)×(N-1)。但是经过一系列计算过后,发现谨慎度产生的抵抗比率在以一对多的战斗中产生的作用不理想,N比较小的时候产生的效果还算好,但是N比较大的时候抵抗比率却产生了过高的效果。因此取消谨慎度的概念,而将抵抗比率D与仇恨度挂钩。

当与对方阵位A对峙的我方单位C受到非对峙阵位B的攻击时,触发抵抗,抵抗比率为D=10%+0.4×AC的仇恨度)%)。若C同时与多个阵位对峙,则A取针对C的仇恨度最高的敌方阵位。

未与任何敌方阵位对峙的单位不受抵抗比率加成,以减少消极避战的问题。

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四、阵位系统改良

1、阵位保护与移动系统

a)“阵位保护”指的是外层的单位会保护内层的单位,一切需要近身发动的战场动作都不能直接以被保护在内部的单位为目标。

例如:

绿色的单位会保护紫色的单位,近身攻击可以攻击绿色单位,但是无法直接攻击到紫色单位,只能通过攻击绿色单位时产生的波及效果影响到紫色单位。

2、战场的细微调整

《理念》中将战场定为2×24×24的大小,所有阵位容纳其中。但是由于有了接下来要阐述的一些概念,因此战场大小就需要进行大幅扩大,扩大至2×32×32但还保持原本一格一格的概念。同时,取消阵位不能紧挨的设定。

3、行动力、移动力、移动方式、阵位调整和阵位移动

因为有阵位保护概念,而在《理念》中提到同时上场人数有一定的限制,因此如果只是这样的话,阵位保护就不能发挥足够的作用。因此引入“行动力”、“移动力”、“移动方式”、“阵位调整”和“阵位移动”概念,之前对战场的细微调整也是为此而服务的。

“行动力”有点类似于《古剑》的“行动点数”和战棋类游戏的“速度”的概念,但是又是两者的融合。不同的战场动作消耗的行动力不等,但是不像《古剑》那样一次发动多个低阶的动作,而是像战棋类游戏,一旦发动战场动作,未使用的行动力将直接作废。

在轮到某个单位行动时,该单位可以花费一定的行动力来移动到阵位中的某个位置,这个动作称为“阵位调整”。阵位调整后,剩余的行动力可以用来发动战场动作。

许多战场动作都需要离开所在位置到目的地去发动,然后再回到原来的位置,因此可以对其善加利用,引入“移动力”和“距离”的概念。发动战场动作的单位所在的阵位的中心点到战场动作的移动目的地之间的路程称为“距离”。注意,这里说的是路程而不是位移,因为如果遇到紧挨着的敌人时需要绕过去。如果一个单位的移动力只有那么多,那么再远的地方就无法触及了。比如一些需要选择发动方向和发动位置的战场动作,因为有了移动力的限制,就不一定能够发挥出最大的效果。

连携组所有自主性差的连携执行者以及连携引导者的移动力按照这些成员中最低的一个计算。

“移动方式”决定了单位移动时的移动路径。跑动的单位就需要绕过各种障碍,而闪现移动的单位则可以直接出现在目的地,而不会被障碍阻挡。同一阵营的单位不会阻挡行动者的移动。

“阵位移动”是为了让移动力发挥完整作用而设定的,因为如果阵位不能动,就可能出现整个阵位中的单位没有一个能够触碰到目标的现象,这个时候就会演化成远程对攻,近战干瞪眼的局面。因此为了能够让近战单位充分接战,阵位移动的设定必不可少。

轮到一个单位行动时,可以选择跳过该单位的行动,以使阵位向指定地点用,移动的最大距离为阵位中移动力最低的单位(无论死活)的移动力的2倍的,移动时尸体一并带走。

为了避免龟缩角落消极避战的情况发生,战场的中心始终定在己方阵位的中心,通俗理解就是战场将随着阵位一同移动。如果因己方阵位的移动,使得敌方阵位脱离战场,则强行将其拖回战场边缘。

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五、一些其他设定的修改

1、空中单位死亡消失的问题

《理念》中空在单位死亡后直接退出战斗,这样的设定对于空中单位过于不公平,因此在此对一些系统进行简单修改。

单位死亡时,所在格子完全放空,可以被占据,纪录死亡单位所在阵位中的位置,死亡单位进入“亡者库”中。当使用复活类动作时,从“亡者库”中将其按照复活动作的效能复活。如果原本在阵位中的位置未被占据,则直接复活至此地,并进入正常的战斗之中;如果原本在阵位中的位置已经被占据,则为其选择新的地点,被复活单位的行动条强制滞后半个回合;如果被复活的单位无法被放置在阵位中,则成为后备队员。战场上存活单位数量不得超过上限,否则被复活的单位将直接成为后备队员。

此修改不仅解决了空中单位死亡无法复活的问题,也解决了死亡单位被换下场后无法再复活上场的问题。

2、空中单位的强制debuff的问题

空中单位强制获得debuff对于空中单位来说过于不公平,因此取消“扰乱”效果设定,减少行动条停滞影响,取消“击落”设定,同时取消闪避技能/仙术的设定。

3、转移专注阵位是专注度削减过多问题

未消灭专注阵位的前提下转而专注其他阵位,此时专注度不清零,而是至少减少100,至多减半。

消灭专注阵位后,专注度至多减少90点。

最近想到的就这么多了吧,谨以此文表达对“仙剑”的支持~~~

201311022:56:45冷死人的冬天

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回复 2楼赤鵺美月的帖子

OTZ肿么就插楼了呢><
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丰功伟业从头看,霸道温柔细穿喉。
戎马江山不足问,王朝布衣独自酬。
金殿朱漆有岁月,玉玺龙袍无因由。
莫道百代终虚话,人间烟火沧桑留。
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支持楼主的创新思想,但

仙5的普遍风评不好是由于剧情和一些拖沓的细节,非战斗的可玩性,不过画面如此唯美,还不能说是失败,仙4一样传统回合制,但因为剧情也是经典

楼主说的感觉貌似过于复杂,并不是谁都能接受复杂的东西,趋向于策略性思考性的东西有些人还真是不喜欢,反而玩起来觉得麻烦闹心,是否具有可玩性并不仅是战斗方式是否动脑子是否思考,其他很多例如自由性,培养性等等都是一种

仙剑这种传统回合制简单流畅的打斗方式,唯美的画面是其特点,2年才出一个的游戏,各作画面动画均不同,而且在画面只能越来越好的情况下,审美疲劳不会存在

方案要考虑大众的接受力,而非单纯的增加某些内容
最后编辑没有爷爷的曰子 最后编辑于 2013-01-11 01:32:28
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楼主 还有更新么?
又是一地枯黄,枫叶红了满面秋霜。
这场故梦里,人生如戏唱,
还有谁登场。
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我感觉 像ff13那样的战斗系统弄得就不错了 既照顾不想玩太复杂操作的玩家 又很有策略和打击感 特别是召唤兽系统 仙五虽然也有召唤兽 但是感觉跟没有差不多 仙五贴符这个我感觉还挺好的 但是制作组最终弄得有点弱化这个功能了 以至于最后我都忘了有贴符的事情 所以我感觉 改不改即时制无所谓 回合制也有回合制的玩法 像ff13那样的回合制就很好
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5L处有一个错误:“连携组的创建只能在战斗状态进行”改为“连携组的创建只能在非战斗状态进行”
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回复 2楼赤鵺美月的帖子

插楼是不好滴、、、、、、
冷眼笑看红尘乱

独憔醉卧苍穹巅
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回复 16楼LittleTang的帖子

整体来说这个想法不错,即时策略,整体的难度不会大,游戏的可玩性也不错,不过花费太长的时间去计算对很多玩家来说会有点烦,仇恨值这个想法不错  不过这个用在ACT上会更加的明显
冷眼笑看红尘乱

独憔醉卧苍穹巅
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回复 13楼没有爷爷的曰子的帖子

嘛~~我写这个本来就是自娱自乐来着~我喜欢耐玩而战斗节奏比较紧凑的游戏,战斗的时候给我的感觉是“我在战斗”而不是“他们在战斗”的游戏,尤其是那种玩个几十遍都不觉得厌烦的游戏,显然《仙五》不能满足我的口味,玩过一次就再也不想玩第二次了……仙三仙四我可都是玩过几十次的~
至于大众接受程度问题,这也不是我要考虑的问题啊,我只是将所有想法都写下来而已。我只是想说,在当今游戏快餐化的年代里,如果连单机都快餐化了,那我简直没法接受╮(╯_╰)╭
总之我认为,只有剧情和画面好不能让一款游戏成为玩家玩了N遍还想玩N+1遍的游戏的~~~
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回复 18楼冷眼笑看红尘乱的帖子

其实各种数据的计算完全可以交给AI系统来进行,然后以可视化的方式直观地显示出来就行了。比如仇恨情况和对峙情况可以用不同颜色的连线表示在宏观操作平台上。《真三》不是有战场情况图么,我这套系统里也引用了,只是粗略地在《理念》中提了一下而已,没必要详细描述,毕竟这不是写方案。
而且可以设置不同的游戏难度,不同难度下,对玩家的策略性要求不同,也可以满足不同层次玩家的需求。
只是这套系统不适合国内大众玩家浮躁的游戏观,毕竟这样一场战斗耗时可是不少的。我把它做这么复杂,其实也参照了国外一些优秀的回合制游戏的战斗系统,那些游戏不少都需要花大把时间在战斗上的,没有复杂多变的系统是不可能降低玩家的腻烦情绪的。尤其是《最后的神迹》,为了练能力,经常一场战斗打很久,但是它的随机系统实在强大,耐玩性极高。

对峙系统的灵感是来自《神迹》,但仇恨值的概念其实是从《魔兽世界》里来的灵感,将其如此大规模运用到半回合制中来的设想我还从来没遇到过,从自己的认知范围来说也我这算是小小的一个创新了吧(沾沾自个喜 ~~~)
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