《“突发奇想”的回合制战斗理念》的第一次修改补充
——系统简单细化与机制完善
大约在半年前借着对《仙五》的强烈失望和不满而对三年前的《突发奇想的阵位理念》进行升华,综合当时两年多的各种“突发奇想”的思路,而作《“突发奇想”的回合制战斗理念》(下称《理念》)。
1月15号《仙五前传》就要发布了,还是蛮期待的。在网上看了宣传片和采访视频后,总感觉不爽,所以又翻出了《理念》的思路,加上这半年来偶然的“突发奇想”,决定对《理念》做一次修改补充。
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《仙五前传》的宣传,极大程度上一直都着重于画面多么多么美好,贴图怎样怎样精细,战斗如何如何华丽。我在《理念》里的牢骚就已经说过了,“国产游戏的巨大通病在于过于追求效果的华丽而失却了可玩性、游戏性以及一脉相承的特点,而这样的现象恐怕5年乃至10年都难以有所改观”。《仙五前传》如此不遗余力地宣传画面,让我觉得仙剑是准备在“画面”这棵树上吊死了。将这些画面什么的都去掉之后,还能剩下什么?画面,绝不是一款游戏核心,而是一种重要组成部分而已,仅此而已。宣传中除了大力宣传画面,就是宣传配音了。配音什么的甚是美好啊,可我也不认为配音是一款游戏的核心。
一脉相承上,我认为仙剑的血脉有感人的剧情、画面风格、音乐风格、世界观、游戏系统等。
剧情我觉得《仙五前传》不会让人失望。
画面风格看起来还是一脉相承,这一点应该不会出现犯抽改风格的情况,但是过于追求画面就不可取了。“短板效应”大家都很清楚,一块板再长,也不能弥补短板的缺陷。而且《仙五》对画面的追求更是非常片面,地图场景的美工只能用渣来形容,希望《仙五前传》不要让人失望吧。
音乐风格上,《仙五》的风格有大幅改变,让人有点不适应,似乎有向着《轩辕剑》靠拢的感觉;《仙五前传》的音乐风格还没去听,希望别再往《轩辕剑》靠拢了吧OTZ
世界观上,一些新增的东西总让我感觉和前代的世界观的连接上有些生硬~~
而游戏系统就是《仙五》的短板了。属性项少得可怜,差不多和《仙二》一个水平了。物品系统太过简单,没啥意思。战斗系统直接倒退到《仙一》去了,连《仙二》的战斗系统都比不上,级别装备不到位就是个死;技能设置完全是《轩辕剑》模式,毫无新意;敌人设置太单调了,就是长着不同面孔的相同的东西,除了血多就是血多,毫无特色,Boss战已经完全成了对耗的存在;战斗过程就是重复再重复,画面好有啥用,不知道有个概念叫审美疲劳么,审美疲劳再加上潜意识中对重复动作的抵制,真的不想战斗了><。一脉相承的迷宫变成了只为战斗而存在的破烂地图,一连串的战斗让人厌烦。从迷宫到战斗,都是因为战斗所以战斗的存在,打个几场就厌了。
《仙五前传》是用《仙五》的引擎做的,但不代表不能改变,希望游戏系统不要让人失望吧,只是这可控人数,四人上场,嘶~~~~这货不是《轩辕剑》~这货不是《轩辕剑》……
总之希望《仙五前传》不要让人失望~~
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说明:
1、以上口水仅是个人观点,有句话叫“一千个读者有一千个哈姆雷特”,所以不喜勿喷。
2、本文是在《理念》的基础上进行的修改和补充,没看过的请先去看一下(http://tieba.baidu.com/p/1156886673),否则绝对一头雾水。
3、整个“‘突发奇想’的回合制战斗理念”的初衷只是为了自娱自乐,阐述方式也是按照自己的思维模式来进行的,所以能看懂自然好,看不懂就当看看热闹好了。我这不是卖弄,也没有能力和资格卖弄,只是作为一个仙迷支持仙剑的一种方式,所以同样的,不喜勿喷。