“游戏平衡问题,这个可以多磨合,以光明正大的公开的方式来和平解决,一个只会用bug以毒攻毒解决游戏rmb与非rmb、职业间平衡问题的游戏商是剑走偏锋。我承认柏油设计和技术人员比我高杆多了,灵根bug事实上解决了卡级不点灵根的千古难题,会防bug事实上解决了广大菜号防御属性堆不过来一暴击就死的问题,嗯,现在此bug事实上能解决什么问题呢,对不起我太笨了。”——引用自本人原回复
灵根bug解决**法建议,写个程序,玩家所有越级灵根呈封印状态,只到允许的最高级,升级后才恢复。和玩家数据量大小一点关系都没有。这个建议不是我提的,早就在第八期意见征集里了,官方至少半年没有理。会防的确很坑的,因为同样是几率触发,一万以上命中轻松破一万闪避,一万以上会心却拿一万会防没什么辙。
会心会防的抵消明显不是命中闪避类型的,命中闪避更像是基本按双方数据差来折算几率的,1000命中打0闪避和10000命中打9000闪避是概率差不多的。
(此段数据纯属瞎编瞎扯,所有数据只是作为举例使用,说明一下相对的情况,不要与本渣讨论具体是多少值,是多1%还是少1%,本渣也不是柏油官方人员,没有vip,没有内部消息,玩的号也不咋的,作为一个高级黑,已经跳反多年,本人几百帖子为证。本人不对数据准确性做任何负责)
如果会心会防的加成方式是若会心会防相等时暴击几率5% (自然属性),那么0点会心5%,0会防0%,会心-会防=5%,暴击几率5%。又若10000会心95%爆人,10000会防90%防人,会心-会防=5%。若20000会心98%爆人,10000会防90%防人,会心-会防=8%,即暴击是8%几率。而此时会心已经比会防高10000了。命中和闪避的堆叠成本是基本相等的,基本以数据差决定几率既简明又能极大激励大家互相攀比数据。最典型且已被证实的按数据差决定抵消效果的就是攻防。有的人又要问了,攻加1000和防加1000的成本不一样啊。放和血共同决定防御力,大家平均都10000血时攻比对方防高2000可以打的很happy,大家平均都100万血时难道攻还只能比防高2000?果断平均攻比血高20万啊。命中闪避也是类似的道理。但是会心会防的原理公式的设想至今未知啊,只知道至少在高等级段(上万)不是闪避命中的类型的。