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《“突发奇想”的回合制战斗理念》的第二次修改补充——叫板垃圾... [复制链接]

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《“突发奇想”的回合制战斗理念》的第二次修改补充

——叫板垃圾的《仙五》《仙五前传》的战斗系统

——技能系统的探索性思路

大约在半个多月之前,借着《仙五前传》发售前夕的气氛,对半年多前的《“突发奇想”的回合制战斗理念》(下称《理念》)进行了一次修改补充,而作《〈“突发奇想”的回合制战斗理念〉的第一次修改补充》(下称《第一次修改补充》)。

之后《仙五前传》发售,就每天晚上抽时间玩,在21号的时候打通了普通模式。

说实话在写本篇文章的时候我已经完全不是出于什么“突发奇想”,而是“怒不可遏”了。于是就抽空闲时间写了本篇文章。虽说是带有怒气写的,不过至少我还没有忘记写“突发奇想”系列的初衷,因此还算是没有降低创意的水准。

按照惯例,首先是一如既往的口水话~~~

按照惯例,别插楼~~~不过,插楼不是我能控制的,所以为了避免漏掉内容,可以“只看楼主”~~~

按照惯例,口水完了就进入正题~~~

于是本次口水略多,且有轻微剧透,不想看口水的直接从4L的说明部分(口水漫金山的结束分割线后面的内容)开始看吧~~~

最后编辑LittleTang 最后编辑于 2013-01-29 20:46:32
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回复 1楼LittleTang的帖子

-----------------------一如既往的口水分割线-----------------------

好吧,不得不说,《仙五前传》继承了和发扬了《仙五》“去掉画面和剧情后就是个渣”的传统,甚好,甚好……一句话来评论就是:主创人员脑袋进果冻了,没错,就是果冻。脑袋进水了倒出来晒干了还能用,要是进果冻了……

一条一条说吧:

1、画面上,当我打通游戏,看最后的职员名单的时候,我勒个去,不至于吧,美术部门的人员比其他部门加起来都多好几倍。没错,《仙五前传》的画面确实可圈可点,就我而言也很喜欢。但是,除了画面能吸引人外还能有什么?《第一次修改补充》的时候我就表达过了,一个游戏能否持久跟画面没有半点关系。画面好又能怎样?审美疲劳的概念谁都清楚,为了画面而一遍又一遍地去玩一个游戏的人实在少之又少。画面做得再好,能起到的作用基本就是“新婚燕尔甜甜蜜蜜”而已,逃不出这个范围。把画面做好自然是没问题,但绝不是用来掩盖缺陷的东西。妆化得再好又有什么用?卸妆之后还不是照样难看。

2、剧情上,该怎么说呢,整个剧情下来,总感觉在读网络玄幻小说。剧情轻重详略做得乱七八糟。就比如男猪脚的春梦幻境,明显是浪费笔墨。那么一长段,如果在后面的剧情中与感情线有联系的话还说得过去,可是之后除了顺口提过两次外,就跟感情线完全没有联系了。我是不是可以认为幻境是奠定二人感情的基础的呢?可是奠定感情基础的剧情与感情线得有联系的吧,就那么一段酸了吧唧的对话就能奠定感情基础了?打到通关都没明白俩人到底怎么相恋的。到底是猪脚脑袋被门夹了还是编剧脑袋被门夹了?

再说说五年的“消失”,从主线上来看,这五年是局势大变的五年,可我直到打通都没觉得这五年到底怎么重要了,五年来的事情基本都是随口提过的感觉。

还有夏侯皇甫上官欧阳四大复姓世家,这种N年前惯用的模式拿到这里来了?现在的网络玄幻小说恐怕都不屑于这样了吧?

再有那什么“神秘黑手”,铺垫做得那是啥呀,语不惊人死不休么?做这种悬念性质的剧情,应该是揭露谜底的时候让人不由自主地说“原来如此”而不是“怎么会这样”吧,这种毫无相关铺垫、没有相关线索,这“神秘黑手”是谁都行吧?别说二叔身体不适是线索,这要算线索的话,随便都可以抓一大把“神秘黑手”出来。真的是在写网络玄幻小说啊,还是超无脑的那种,再说现在很多网络玄幻都已经能让人有“原来如此”的感觉了呢。这样的剧情,如果不是有CV倾情演绎,我估计又和玩《仙五》的时候一样玩到睡着。

然后是可控角色的问题,太多了,而配角出场时间短,还没培养就要离队了。一些配角的相关情节充其量就是个小小的支线而已,却浪费了大量笔墨。而且,如果没有CV的配音,只看对话的话,人物特点什么的刻画功底真的是够烂的,展现了人物性格特点的是CV的功底,却不是编剧,编剧的这方面基本功实在令人不敢恭维。

还有,镜头方面控制力也很不足,比如常常出现总共三个人,就有两个是背对镜头的;队里人很多的时候,竟然会出现一个角色将另一个角色完全挡住的情况。这是缺导演么……

3、说着说着就说到配音了,配音演员的演绎在极大程度上掩盖了剧情的不足,而丫的也对CV们太不尊重了吧,字幕里一个人都没提,只在制作人员列表里有。还从没见过哪个有配音的游戏在最终职员字幕里把参与人员不写全的。连参与创作的人员都不尊重,怪不得对玩家不负责了。

好吧,我还是缓缓自己的情绪吧……

4、诗词,该怎么说呢,仙剑诗词从一代就有,仙三达到巅峰,仙四虽然不多,但也是经典。这些诗词受欢迎的原因是紧扣情节和环境,浅显易懂而又有诗词风韵。可是到了《仙五》和《仙五前传》,恭喜你获得“不卖弄会死”称号!那是什么啊?生涩难懂,生僻字又多,简直就是为了作诗而作诗。而且诗词出现的时机也够乱的。不仅没有深化主题,反而还常常打乱节奏,简直就是乱入。

不生气,不生气…………

5、音乐上的话进步不小,但是节奏就不爽了。不是音乐的节奏本身不爽,而是与游戏节奏搭配起来就各种不爽。只听音乐的话还是蛮不错的,有几首我都准备单曲循环了。但是要和游戏节奏对应上,原本就拖沓的游戏节奏使得音乐让人昏昏欲睡。

6、又说到游戏节奏,太慢了吧,一个技能动则十几二十秒,看一次还行,第二次就直接ESC了。一些对话内容明显就是编剧在卖弄,完全可以不要。还有那些个人物的动作,尤其是男主叹气的动作,足足有6秒,还从来没有见过把动作做得这么拖沓的。还有那些多余的动作,比如凌波摇头的时候全身还要动两下,恭喜你获得“不卖弄会死+1称号!本来剧情就各种拖沓,在加上这种不是人能做得出来的动作,唉……

我去喝口水…………

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7、游戏系统,最大败笔。

坑爹的走路和视角就不用说了,设计者肯定中学没毕业,否则不可能连移动系统和镜头系统都分不开。

移动速度也够坑的,那么大的城镇,跑到位需要好几分钟。大量时间都浪费在走路上了,再加上场景音效单调乏味、节奏恒定,音乐各种慢节奏,不想睡觉才怪呢。至于迷宫里,只要是怪,移动速度都是你的两倍,想跑都跑不掉,本来战斗就特别枯燥,满眼望去又是一连串不得不打的怪,很容易让玩家产生厌烦心理,还不如踩雷遇敌来得更好。

还有地图系统,地图设计者根本就不懂什么叫地图。要是做一条道走到底的地图,如果有分叉,主干道至少要明显,想把人绕晕的话,可以把死胡同的路口也做的同样明显,《仙一》《仙三外传》不就是很好的例子么?可是好几个地图都是主干道是在视觉死角里,不看地图基本找不到,根本就没有理解什么是迷宫。开放地图的制作更难,参照物的设计和位置很讲究,不是画一条路放几棵树就叫开放地图了。设计者根本是曲解了“地图”、“迷宫”的含义。还有地图装饰物对镜头的各种干扰(想必玩过的都深受其害),充分体现了各部门之间的合作之差。

小地图也特偷懒,看得出来小地图是下来功夫的,可是功夫全是下在美术上的,其他方面根本没考虑。

帮助系统说得不清不楚,尤其是战斗加持状态,连图解都没有,鬼知道哪个图是什么意思,负面状态连提都没提。

装备系统,恭喜你获得“不卖弄会死+2”称号。穿在身上还没捂热呢就又出高级的了,做出来就是臭显摆吧。

合成系统的想法不错,可惜被做烂了,做成了高端系统,低端的基本没有存在的价值。

技能系统就是花瓶的存在,还没平砍伤害高,充分体现了数值系统策划的基本功之差。对于一个回合制游戏,一个技能花那么长时间,游戏节奏在哪里啊喂,好看又有什么用……

仙术系统的想法其实也还不错,只是没做好,弄烂了。水火雷风土五系仙术都是一个模式,除了第三个有点区别外,所有的都是消耗相同,AT相同,连系数都完全相同。阴系的基本没用,减速睡眠什么的还要看RP,够坑的。阳系的就是为了奶而生的。这样分,固然阴阳的特点是突出了,但是原有的五系仙术的特点被抹杀得一干二净,一点存在感都没有。

平衡性可以说完全没有。“防”根本就是个鸡肋,AT与“攻”相同,不能用来调整行动顺序;只能使受到的普通攻击减半,而敌人的普通攻击基本没什么威力,而有威力的都是技能和仙术。多数技能几乎没有存在价值,气攒起来基本都是放合击了。连携系统也是超级败笔。宣传说连携多爽快多华丽,根本没有考虑平衡性。而且连携系统就是为劲舞渣设计的么,个人反正特别反感劲舞,所以从头到尾,除了必须用连携的,否则坚决不用连携。连携时间短,看上去平衡,反而让游戏更不平衡了。平衡有两层意思:一层是指游戏数据之间的平衡;还有一层是对不同玩家的平衡,让不同层次的玩家都能有适合的体验。游戏数据本身做得就一塌糊涂,考虑受众更是片面。

战斗系统更是催眠必备啊,反正我打着打着就睡着了,为了战斗而战斗的战斗,实在是滥竽充数的东西。而我自己是非常看重战斗系统的,所以才会对《仙五》和《仙五前传》这么失望。就我而言,战斗系统最好的是《仙三》《仙三外传》,其次是《仙四》,再次是《仙一》《仙二》,至于《仙五》《仙五前传》么,如果不是数据和平衡做那么差,或许还能排在《仙四》后面,可惜啊,综合排序,个人评价《仙五》《仙五前传》的战斗系统就是连渣都不算。

……………………

本来觉得仙剑系列今后还是有前途的,可是这次前传从实体质量(缺件、MP3以次充好、光盘损坏、手办破碎……大家都懂得),到游戏制作(上面说的那些),充分表明了一个态度:仙剑什么的,本来就做出来赚钱,然后就丢掉不要的(国产网页游戏的操作模式),干嘛要费那么多心,《无极》模式用来赚钱是最好的了。

本来我在《理念》里说“仙魂已逝,仅剩皮囊”来着,现在看来都是高估了…………“仙剑”、“轩辕剑”原本是国产单机之“双剑”,现在“仙剑”已断,还是看“轩辕剑”吧~~~至于《古剑》,起步做得很好,或许能撑起一片天。

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说明:

1、以上口水仅是个人观点,有句话叫“一千个读者有一千个哈姆雷特”,所以不喜勿喷。

2、本文有一部分内容是在《理念》和《第一次修改补充》的基础上进行的修改和补充,没看过的请先去看一下,否则可能一头雾水。

《理念》百度帖子地址http://tieba.baidu.com/p/1156886673

《第一次修改补充》百度帖子地址http://tieba.baidu.com/p/2094380860

仙五前传论坛帖子地址http://bbs.baiyou100.com/showtopic-1349131.aspx

3、整个“‘突发奇想’的回合制战斗理念”的初衷只是为了自娱自乐,阐述方式也是按照自己的思维模式来进行的,所以能看懂自然好,看不懂就当看看热闹好了。我这不是卖弄,也没有能力和资格卖弄,只是作为一个仙迷支持仙剑的一种方式,所以同样的,不喜勿喷。

4、考虑到可能会有插楼和之后会有修正,看本文的时候可以“只看楼主”,以免漏掉某些内容。

5、本文是因为对战斗系统极度不满,才“怒不可遏”地写了本篇,同时对我的《理念》进行完善和扩展。本文的副标题是“叫板垃圾的《仙五》《仙五前传》的战斗系统”,没错,就是叫板,好好一个游戏做成这样,实在看不下去了。虽然我没有能力做游戏,《理念》也不过是自己YY而已,但YY出来的内容都是考虑过平衡性和可行性的。如果一个号称“国产单机经典续作”的游戏的系统还没我YY出来的十分之一强,我肯定叫板。

6、肯定会有人说“觉得不好就别玩”之类的话,如果有谁敢说“觉得自己儿子不成器,丢了算了”或者“生活不如意,死了算了”之类的话,那我欢迎他说“觉得不好就别玩”。没别的意思,我是在仙剑伴随下长大的,看到自己看重的东西变成这样,是人都会有气的。

7、因为许多内容有颜色,所以正题都是截图,看不清的话请点击看大图。

下面进入正题:

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一、一个概念的归属设定

AT(貌似是Action Turn的缩写?)是半回合制战斗系统使用的行动顺序模式(《古剑》《仙五前传》的行动模式)中的一个重要系统。每个战场动作结束后,下一次动作的行动顺序排在什么地方,通常是由角色“速”属性和上一个动作的AT值确定的。在“速”不变的情况下,本次动作的AT越小,距离下一次动作的间隔就越短。

不知道别人是怎么将AT归类的,我自己将AT归入“能量系统”中。一个战场动作的发动,需要“消耗”AT,消耗得越多,下一次行动的排列就越靠后。

所以,之后只要是提到“消耗”之类的时候,若没有特别说明,则默认将AT包含其中。

其实在行动条模式(《仙三》《仙四》的行动模式)的战斗系统中,也有类似AT的东西,比如在《仙四》中,防御的时候,行动条只会倒退一半而不是倒退到头;《仙三》中发动战场动作的时候,不同的动作根据战场情况都会有一定的行动条停滞。这些都可以认为是AT的变形。

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二、技能系统——技能盘(这里的“技能”指的是各种“习得”的能力,法术特技之类的都包括在内。)

1、思路

现在的主流技能系统基本是线性或者树状。

技能线基本是像《仙五前传》这种达到一定条件(如等级、修为)就自动学会的;技能树是技能线的强化,很多ARPG中都有技能树,有些甚至是多个技能树同时存在,给玩家以选择空间。

国产单机游戏的技能系统太过单一,无论是线性的还是树状的,从系数到算法都是完全固定的。到了高级别的时候,一些技能完全就被淘汰了。我特别喜欢暴雪的游戏,因此在观念上受暴雪影响不小。暴雪做的东西,从来都是有绝对存在价值的,可有可无的或者多余的东西是坚决不要的,《暗黑破坏神》系列的技能系统就很好地表现了这一点。《暗黑》的大多数技能性价比基本是等同的,不会说级别高了哪个技能就成废品了。在技能系数上,不同技能会相互影响以相互提高效能,系数与角色等级挂钩;算法上,不同技能的算法不尽相同,这样能产生各种各样的变化和搭配,提高游戏体验。

ARPG的技能系统虽然不见得能完全套用到回合制中来,但是思路却是可以共通的。《古剑奇谭》其实就已经做出了进步,行动点数的引入使得低端技能可以高效地发挥效能。《仙四》中将仙术系数与分配的点数挂钩,也是一种尝试。半回合制游戏中,为不同技能设定不同的AT也是很好的设计,即不同的技能使用后,行动顺序后移的量不同,《仙五前传》中就有这样的设定,只是产生的效果几乎可以忽略不计。

技能盘系统灵感来源于棋盘、《古剑》的星蕴系统以及很久以前做过的一道数学题。它是技能树的一种变形,自由度比较高,效果类似于多技能树的技能系统。

技能盘系统概念图如下:



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图中的红色小方格是技能盘的基本元素,按图中排成行列,以LaLb等表示行,以L1L2等表示列,以方便说明。那么这些红色小方格就可以用行号和列号表示了。比如上图左下角填了绿色的小方格就可以用LaL1表示。

这些红色小方格按照图中的样子连起来,围成一个个黑色大方格。以ABC等代表大方格的行,以123等代表大方格的列。同理,左下角的大方格就可以用A1表示。

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2、技能盘详解

在技能盘的概念图基础上,我有两种方案。

方案1:


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如图,在左侧和下方的大方格内放入技能,我以S0S1S2等表示,而图中没有填入内容的大方格内放入的是各种对技能的加成项

红色小方格是用来填入技能点的。当角色获得技能点后,就可以将技能点填入红色小方格中。每一个红色小方格内都有几个属性修正可以选择,就像《古剑》的星蕴蕴池蕴一样。

红色小方格是需要修为(修为可以是等级、熟练度等)解锁的。修为达到一定程度的时候就可以解锁某行或某列红色小方格,行的解锁顺序是从下往上,列的解锁顺序是从左往右。只有当一个红色小方格所在的行和列都解锁的时候,该小方格才会解锁。

小方格解锁后,就可以将得到的技能点填入其中,并选择一项属性修正。若要将技能点填入某个红色小方格,前置条件是该小方格的同行或者同列有已经填入技能点的小方格。第一个技能点必须填入LaL1中。

当一个黑色大方格的四个角都填上技能点时,该大方格内的内容将激活。比如LaL1LaL2LbL1LbL2都填入了技能点时,A1就激活了,其内的技能S0就可以使用了。

如果激活的不是S0-S8,而是加成项,那么此时就要选择,是对同列的技能进行加成,还是对同行的技能进行加成。加成项能够增强同行或同列技能的威能。加成项与对应技能越远,产生的加成效果就越大。

在我的设计中,除了S0以外,1列的技能和A行的技能走向不同,比如可以是1列是辅助类,A行是进攻类;1列是单体类,A行是群体类……等等分法。

而在此基础上,S0将根据加成项的多少而获得不同程度的威力加成,同时根据加成项的走向而产生偏移。

施放S0技能时,可以选择向那一边偏移,偏移程度上限与激活的加成项的偏移比重有关。如果激活的加成项更多地偏向1列,则S01列的类型偏移上限就更高;偏向A行时同理。

S0的威力加成与激活加成项的偏移比重成反比。如果1列和A行的偏向程度相当,则保持原始属性,威力增强度最大。S0的消耗会伴随威能的增强而增强。

S0外,所有技能施放时,都可以选择是否使用加成项给予的加成,不同的加成项可以分别选择,选择的加成项越多,技能消耗就越大。

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以上是方案1的大致设计,其设计意图如下:

红色小方格的属性修正的可选择性为角色的发展方向提供了多种可能;属性修正同时能够鼓励玩家尽快使用技能点数,减少堆积技能点的情况。

红色小方格需要修为解锁,意图在于循序渐进,不至于一下子就学会高阶能力。同时,红色小方格填入技能点的前置条件也进一步强调了循序渐进。

黑色大方格解锁需要其四个角上的红色小方格都填上技能点,这样设计能够让玩家有计划地使用技能点;同时如果要激活相邻的黑色大方格时,需求的技能点数就只有2个了,鼓励玩家激活连续的黑色大方格(主要针对技能)。

加成项的可选择性使玩家可以为角色安排战场定位,加成项与对应技能的加成与距离成反比,可以提高低端技能的存在感。

技能施放时可选择是否使用加成项,可以为庞大的战斗提供可选择性和更多的灵活性。加成项的数量决定消耗量,这一点用来保证数据间的平衡。

S0受到加成项的影响而获得效能和偏向加成,意图在于使S0不会因级别增高而被淘汰;同时迎合战场定位,以免使S0成为鸡肋的存在。

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方案2:



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如图,将技能分成若干部分分别放入几个黑色大方格内,这每一个部分都叫做一个技能碎片。我只放入了S0S1以作说明。

所有的黑色大方格内都放入技能碎片,同一个技能的不同碎片的功能各不相同。

本方案中,红色小方格的用途与方案1中的相同。不同的地方在于,红色小方格是不需要修为解锁的,需要的是相邻的红色小方格至少有一个已经填入了技能点。比如如果要向LbL2填入技能点,那么LbL1LaL2LbL3LcL2中至少有一个已经填入了技能点。

第一个技能点必须填在LaL1中。

当一个黑色大方格四个角上的红色小方格都填上技能点后,该黑色大方格被激活,其内的技能碎片对应的技能解锁,同时解锁该碎片中包含的技能特性。之后可以花费一个技能点来从四个角上的红色小方格中未使用的属性修正中选择一类,将这一类属性修正之和的一半作为对角色的额外属性修正,同时将这些属性修正绑定在这个技能碎片中。

当施放一个技能时,可以选择是否启用已解锁碎片中的特性,多个特性可以分别选择。选择的特性越多,消耗越大。至少要选择一项特性。例如,S1解锁了C1A3B3这三个碎片,那么施放S1时就可以分别选择是否启用这三个碎片中包含的特性。如果选择的碎片中绑定了属性修正,那么施放技能后的一定回合之内,会获得碎片中的属性修正的额外加成。多个技能的同类额外加成,高级覆盖低级,低级延续高级。

以上是方案2的大致设计,其设计意图如下:

方案1相同的地方不做赘述。

红色小方格不需要修为解锁,这样玩家可以选择是向着某个碎片一路填过去,还是遍地开花多解锁不同的技能。

红色小方格内填入技能点时的限定条件是为了保证循序渐进。

一个技能的碎片分散在技能盘的各处,要想全部解锁则需要花费一定的技能点才能办到,这样也可以保证循序渐进。

黑色大方格激活时,四个角的红色小方格可以额外选择一项属性修正,以鼓励多解锁碎片;选择额外的属性修正需要消耗技能点,使玩家能在获得更多属性修正还是获得更多技能碎片中做出选择;限制为碎片绑定一类属性修正之和的一半作为额外属性修正,是为了限定额外加成的数值,减少投机取巧的情况。

技能施放时可以选择是否启用碎片中的特性,为技能增加灵活性,与方案1中的原理相同。

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三、技能镶嵌系统

技能镶嵌系统的灵感来源于《暗黑破坏神3》。不管是镶石头也好,还是贴符也罢,都叫做“镶嵌”,这些石头、符咒等等都叫做“镶嵌物”。

关于镶嵌系统本身,没什么可创意的,这套系统的创意通常是展现在镶嵌物上的。不过现在只是阐述系统,而对于镶嵌物实在没有进行创意的欲望……

所以只是简单阐述一下思路。

1、镶嵌系统在两个方案中的作用

在技能盘系统中,每一个黑色大方格内都可以镶嵌一个镶嵌物。

通过花费一定的费用(材料、货币、甚至技能点等)来为一个黑色大方格“打孔”。一个黑色大方格最多只能打一个孔。

镶嵌物能够对技能产生各种各样的加成,类似于《理念》中“装备与物品系统”的简单思路中提到的效果。

镶嵌物可以从孔中取出。

方案1中,如果为某个技能进行镶嵌,那么施放这个技能时,就能发挥出镶嵌物的作用;如果为加成项进行镶嵌,那么释放技能时,只有选择了启用本项加成项加成项上镶嵌的镶嵌物才能发挥作用。

方案2中,如果为某个技能碎片进行镶嵌,那么施放技能时,只有选择了启用这个碎片提供的特性,碎片上的镶嵌物才能发挥作用。

2、镶嵌的条件和镶嵌物的效果

镶嵌物对技能进行加成,是对技能的强化,因此除了打孔的前提条件外,还需要设定一些其他的前提条件。

目前的思路是,不同的镶嵌物只能镶嵌在特定种类的技能上,比如有些只能镶嵌在攻击类技能上,有些只能镶嵌在单体技能上,等等。

在此基础上才能讨论镶嵌物的效果。比如,只能镶嵌在单体技能上的镶嵌物,可以为镶嵌的技能提供主目标效果加成、波及/惠及范围、额外效果等……

3、镶嵌物的来源

镶嵌物的来源可以是合成/制造、购买、类似《仙五》的从怪物身上直接获取。

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四、对战斗系统的一点修改

1、仇恨计算修正

《第一次修改补充》中提到,“当换算后的总仇恨度产生误差时,将产生的误差修正”,但是没有具体说明,现在设定:

当换算后的总仇恨度大于100时,产生的误差从仇恨度最高的单位上扣除;当换算后的总仇恨度小于100时,产生的误差在仇恨度最低的单位上补足。

虽然产生的误差不超过(1×单位个数),但是单位个数达到一定值的时候,误差就会变成错误。为了简化运算,就设定了这样的修正方式。

2、仇恨系统的“突破”问题

《第一次修改补充》中,仇恨系统的突破设定,是在发生突破时,将怒意转嫁给每一个本次遭受本次战场动作的单位身上,并将其他对峙单位的仇恨度压缩。

这样的设定很容易直接将针对一个单位的仇恨度提升到100,所以现在更改设定为:

至多只能给每个本次遭受本次战场动作的单位转嫁15点仇恨度,之后进行换算;而任何与拥有怒意的敌方阵位对峙的单位在对其发动战场动作时,会额外从怒意中抽取10点仇恨度,然后所有对峙单位仇恨度进行换算。

举例:

敌方阵位Z对单位ABC分别有102030点仇恨度,Z自身有150点怒意。敌方阵位发动战场动作,目标包括ABC,那么本次战场动作之后,Z针对ABC的仇恨度分别为253545,经过换算之后是23.833.342.8,修正误差之后是23.933.342.8。此时Z的怒意为105

之后AZ发动战场动作,A自身的影响力为15,那么此次战场动作结束后,Z针对ABC的仇恨度分别为23.9+15+10=48.933.342.8,换算后是3926.634.2,修正后是3926.834.2,此时Z的怒意为95

3、连携组取消对峙的设定修改

《第一次修改补充》中,连携组对峙取消的判定为“当且仅当连携组的所有成员都不对对峙的敌方阵位发动战场动作时,才被认定为连携组成员取消了对该敌方阵位的对峙”,这与之前取消对峙的设定有冲突;同时为了提高连携组的整体影响力,增加对连携组的压力,因此修改连携组的所有的对峙都无法取消,直至对峙阵位被消灭或脱离战场为止。

就这么多~~出完气,舒服多了~~~~~~

201312918:20:20好饿~~~

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忠实玩家~码了好多字!支持一个!仙剑系列,就是陷入了一个古老的框架,没有任何本质上的变化,所以会让人觉得乏味。期待国内三剑能在原有基础上有所创新~轩辕剑没玩过不清楚,古剑我是看到了创新,行动点数的引入,星蕴的点法,这些都为回合制增加了可玩性,而古2改成即时制,相信会是国产单机的一次突破,无论这个突破是成功还是失败~只有尝试了,而不是抱着一个老框架不思进取,只修修边幅,不做本质改变
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就·这·么·沉·了…………
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楼主勇气可嘉,研究透彻,是一个人才。
其实前传的剧情还不错,把主题牵绊呈现的淋漓尽致,江湖风味浓厚。但很多人还是喜欢3,4中的仙风道骨,神话色彩
前传中的几个主角都是现实生活中许多人的反照。
比如姜承代表着因锋芒毕露而被他人羡慕嫉妒恨,因民族不同而被他人排挤。
比如皇甫夏侯两个富二代,都是正直凛然的。并非所有富二代都是败家子。
等等
包括姜承的一句"他是我兄弟"让我头一次在仙剑中因友情而红了眼。
lz说得有道理。本次的CV是很卖命啊,我觉得制作团队显然没有给他们足够的尊重。

关于游戏的可玩性,综合了1-5的大部分玩法了,只不过都是过于简单。合成系统我都没怎么用,有了合击,技能就废了。
连携技是不错,让很多人为之疯狂。这个就看每个人的水平,没有什么公平之说。我相信没有几个人可以连个百八十次的。
关于防,真的是废的。偶尔用也是为了省时间。
当然还有我们最爱的称号系统..搜集个死去活来,有的称号加的属性真心废

无论觉得这游戏好不好,所有仙迷的心愿都是希望仙剑越做越好。
最后编辑追求感觉到位 最后编辑于 2013-01-30 10:08:30
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太多了 研究不来~~
其实我觉得前传还是有进步的  画面对于游戏来说还是非常重要的
不过 前传主要是为了填5的坑 很多地方有些牵强
不过 我觉得前传挺不错的了
楼主研究的很透彻~~~~~希望创作团队能看到,希望版主来个置顶~~
只有仙迷的质疑与对比
仙剑才有进步的动力
毕竟谁也不愿意看到仙六还和仙五一个德行
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