现在柏油做的一些努力并没有真正解决玩家流失的问题、反而副作用随着时间的发展越来越明显。对此我想给柏油几个建议,比如说:第一、合区要谨慎现在游戏到现在这个状态真的有点令人尴尬,每天基本上就是做任务,然后挂机,以前没合区还好,敌对宗门不弱,每天血色,以及每周的资源战和他们打的挺热闹。合区之前老区的大宗门打散了其他宗门后一直处在半休眠状态,除了那几个高端大号还在玩,中端到低端的号玩的不多,甚至世界BOSS和宗门BOSS都没法打的局面。合区以后短时间内服务器里一下热闹起来,但很快前老区的大宗门依靠高端大号又打垮了前新区的第一宗门。人员逐渐开始流动,但问题出现了,合区后两强相争的局面变成一家独大,看上去这个区好像只有一个宗门。然后每天血色还是每周的世界BOSS、资源、星宫,只是一切都变得没有悬念没有冲动。只要参加活动,并且随着橙装在宗门内普及,器灵本源和橙色器灵不再受到珍惜,由于游戏的免费奖励设置种类非常少,而且吝啬而柏油又没有开发出新的合适的免费奖励制度,宗门的凝聚力开始下降,卖号不玩的人开始多了起来,新的大区又陷入以前老区的怪圈里,合区---多宗门—-两家大宗门-一家超大宗门---人员流失---合区第二、PK体系要改进
PK模式要多样化,游戏过于注重宗门体系的重要性,以至于后期发展出来的很多活动都基于宗门了,血色的必须是宗门人组一起,五行宗门人见到一般不会打,资源,星宫,世界BOSS专门为宗门团战设计的。但是当服务器内一个超大宗门诞生之后,这种基于宗门体系发展出来的pk模式就面临着崩溃,血色,五行,资源,星宫,世界BOSS都无法体会到pk的刺激以及胜利后分享胜利品的乐趣。因为每天都是无悬念的完成任务。实际上pk体系在游戏体验方面的潜力并没有得到彻底挖掘。
我认为PK基于宗门的模式需要丰富,也就是新增一种比赛机制,由玩家自己组建队伍有2V2 3V2 甚至5V5,看你想打哪种,当然 你可以同时建立3个形式的战队。每个战队的常驻人数可以设定。然后你就找要和你一起打的不同职业的队友,组建完成后 组好你的队伍 然后就可以去血杀真君那里排队,在那里可以选择2V2 3V2 5V5,每一场比赛都是一场战斗,你会面临不同对手,但知道比赛开始时你才知道对手是谁。试想一下这一定很有趣,双方比赛大门刚刚打开,谁都不知道所面对的是什么组合。这种不确定性一定乐趣无穷。而且人数少的团队配合要比宗门混战更讲究配合和战术,我是指你需要安排什么时候爆发,你有时需要防守和进攻。你可以选择在一开始就势头强劲的冲刺也可以选择有计划有条理的去做。安排控制链,爆发,最后一击致命。因为比赛中死亡的玩家不允许复活,比赛的容错率低,可以促进玩家对PK体系做更好的赛前安排。
柏油需要做的就是安排好这种比赛的制度:
1、首先禁止跨境界比赛,也就是化神的不能参加元婴级的比赛和炼续级的比赛,
2、每支战队都有一项战队等级排名数值。等级排名反映了你所在的战队在比赛中的表现;等级排名越高,就意味着战队越强。柏油要设计一个调配系统,战队调配系统将根据你所在战队的等级排名来寻找合适的对手。战队每赢一场比赛,等级排名就会随之上升;反之则会下降。等级排名的变化幅度取决于你所在的战队与对方战队的等级排名差异。战胜等级排名较高的战队肯定比战胜等级排名较低的战队获得的等级排名提升要大。同样地,输给等级排名较低的战队肯定比输给等级排名较高的战队损失的等级排名要大。基本概念与国际象棋职业比赛的Elo排名系统相似。
3、一周结束时,战队等级排名将被换算成战队在本周获得的比赛点数。战队每周需要参加至少十场比赛才能获得比赛点数,而玩家必须在他/她所在战队每周的赛事中达到至少30%的出场率才能得到点数。战队等级排名到比赛分数的换算曲线在初期呈线性函数增长,一旦战队的等级排名达到某个界点,换算曲线则呈对数函数增长。这就是说,当战队等级排名超过某一界点后的一段时间内,战队获得的比赛分数将显著增长,但最终换算曲线将趋于平滑。
4、获得奖励,比赛系统中,比赛点数被视为流通货币。玩家需要使用一定数量的比赛点数来购买比赛奖励,而不是使用灵石。玩家可以前往NPC处浏览比赛奖励。如果你有足够数量的比赛点数,就能购买这些奖励。奖励内容可以是五行灵源袋,灵气丹,星耀卡,清心草,瞬间加6W血的丹药或者5000法力的丹药、紫色除魔包等等等等,这些东西的价格柏油可以自己设置,当然可以价格很贵,需要非常多的比赛点数换取。但一定要这么做,因为一定要丰富这些游戏道具获得的途径,激励玩家参与比赛。还有的奖励就是头衔称号的奖励。就好像战力排名前3的玩家都有称号一样,站队也可以有这种设置,每个区前5名的队伍参加跨服比赛,跨服比赛的奖励也可以和跨服天南一样,或者只奖励比赛点数