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仙剑5前传通关,有些话不吐不快 [复制链接]

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说在前头,本文有点儿长。我是个老玩家,发文章也是希望能给制作者一些意见反馈。

首先,我得说这是个很成功的作品,我给九颗星。其成功之处,在于形象丰满的人物,这是关键。尤其令我称赞的,是这部里出现了仙剑系列的第一个智力型男主,而且他的性格鲜明,可亲。而反观前几部仙剑的男主,除了“热血”之外,实在没什么性格,反而不如男二号有人气。说实在的,我觉得夏侯瑾轩给人的真实感已经超过了仙一的李逍遥。女主倒是没什么意外,还是野蛮女友型的,反正不是这个就是温柔闺秀型,不过这次的瑕也比前作的唐雨柔塑造得更成功,和韩菱纱差不多吧。除了男女主角之外,难得的是众多配角也塑造得各有千秋,这个必须要赞。

角色的塑造,得益于丰富的故事。本作的故事也十分令人满意,除了女主的部分(待我下面再说)。而前作仙五的主角形象单薄,主要原因也是因为故事太单薄。故事的丰富,来自于想象力,这一点是需要投入心力的。但是请制作者们相信,在这方面投入的精力绝对是值得的。总的来说,我给与本作故事很高的评价。不客气的说,仙五曾经令我怀疑北软的才华,不过本作足以扳回了。

好话先说到这里,下面说我觉得不好,还颇有改进空间的地方。

第一,女主的故事:诗情画意,刻骨铭心?
在“开发山”里,姚仙说出了他追求的东西:诗情画意,刻骨铭心。但我想说的是,请不要“刻意”追求这些东西,否则必然是舍本逐末。因为目前以我所见,仙剑系列的故事构思已经出现了“为悲剧而悲剧”的问题。“刻骨铭心”不等于制造悲剧。为悲剧而悲剧只会让人觉得虚假,而虚假的情节,是谈不上什么“诗情画意,刻骨铭心”的。我举几个例子。

第一个例子来自仙五,不过我记忆犹新。唐雨柔要靠神农鼎续命,小蛮却发现这个办法要牺牲姜云凡?龙幽感叹“老天何苦这么捉弄我们”,我当时差点儿没笑出来:“这不是老天捉弄,是写故事的人在玩儿我们呢。”所以后来唐雨柔消失的时候,我一点儿没觉得感动,脑子里只有“坑爹”两个字。

再两个例子来自本作。当游戏进行到我们终于发现瑕有怪病的时候,这给我一种强烈的不真实感。前作的韩菱纱,唐雨柔都是莫名其妙的就怪病缠身而短命,现在又来这个?仙剑系列是女主短命系列么?好在瑕的病后来治好了,还不算太重复,可是到最后瑕又为了给男主挡boss的大招而死?凭啥啊?男主丧失自卫能力了么?前几天我刚在哪里见过这种情节来着?这难道不是俗得不能再俗的套路吗?

所以说,不要为悲剧而悲剧。故事的合理性,自然性才是超过一切的要素。玩家要的是一个感觉真实的世界,而不是被编故事的人编排。瑕的故事,给人一种强烈的人工的不真实感,因为俗套多,巧合多。“无巧不成书”也是不能滥用的。

与此类似,我也不太满意这个游戏有时画面暂停,出现一首词的设计。这是在“刻意”的追求诗情画意,可惜的是这种手段太生硬,打断了游戏的节奏。只有在罡斩牺牲时,画面凝固,出现一首词,那次才算是恰到好处。

第二,关于结局的设计。
不瞒诸位,当我看到结局动画男女主双双坠崖的时候,对这个游戏的不满达到了一个高峰。玩RPG的玩家都是代入式思维,把主角当自己的。有谁愿意辛辛苦苦打了无数小时,最后迎来个自己翘辫子的结局?完全没有成就感,而且也断了希望,打第二遍再团灭一次还有意义吗?好在最后的最后,暮菖兰的回首一笑还是暗示男女主其实无恙,否则我对本游戏的评价至少降**。

说到这,我得提一提古剑。这个游戏据说不错,但是我看了网上的结局动画,就完全不想玩了。结局太悲。我可没兴趣花大把时间通关,最后还只剩下郁闷。相比之下,日式RPG比如空之轨迹的结局设计就很合理,悲剧仍然存在,但给人的希望更多,让人有再打一遍虐boss的冲动,也十分期待续集。

再说本作的结局,为什么一定要把结局搞得这么朦胧?追求“含蓄美”吗?可是把结局搞得这么含糊,并没有增添任何魅力,只不过让某些玩家搞不清楚,郁闷罢了。需要了结的时候,简单明快才是美。

总之两句话,悲剧不能过度,含蓄不等于含糊。

第三,NPC对话的设计不够精细。
在仙五里面,这个问题可以说是极为明显。大多数NPC的对话万年不变,即使在世界里已有大事发生,这是说不过去的。本作好了一些,有些NPC的话会更新,但还是不够精细。比如在青木居,有一对男女经主角们牵线结成婚约,当时那男的就说“请你们一定来喝我们的喜酒”。但是五年之后主角们从东海回来,他居然还在请喝喜酒,这就显得设计粗糙了。按我想,设计全世界NPC的对话应该没有设计故事情节那么难,希望后作能加以改进。

第四,战斗系统。
本作以及前作的战斗系统,我都不太喜欢。原因有几个。
一,我不喜欢法术的熟练度设定。在仙三我就很讨厌这个设定,练法术练得要吐血。这是人为的强迫玩家使用法术,即使有时候普通攻击明明可以性价比更好的解决敌人。

二,因为又要练法术,又要炼符,又要偷盗,导致玩家在战斗时需要考虑的“非战斗因素”太多,破坏了战斗乐趣。况且炼符和偷盗都没有攻击力,从而大大降低了战斗的节奏。仙四里面,菱纱的“司空摘星”在偷盗的同时可以攻击。轩辕剑里面,敌人被炼妖壶吸入等于被击败。这些都是好的设定,保持住了战斗效率。

三,对于本作加入的连携技,我也不喜欢。这种在回合制战斗中插入即时小游戏的做法,凭空增加了操作压力,并不能使战斗变得更有趣。如果不用变速软件的话,有几个人能使出五连击?
我真的希望下作的战斗系统能够有所改进。请发挥想象力吧。

第五,跑路的系统。
这一点从仙五开始玩家们就颇有微词吧。那个自动拉近拉远镜头的设计实在是不怎么样,经常跑着跑着就被树枝啦,墙啦之类的东西挡住看不见人。用鼠标转镜头角度也不是很方便的设计。还有就是有些地方会把人卡住。
我记得仙四的跑路系统很顺畅的。为什么不直接延用同样的设定稍加增强呢?镜头不要自动拉伸,当人被障碍物挡住则障碍物变成半透明,这样的设定我觉得比较好。

第六,二周目继承存档。
目前,玩家开始二周目好像只是继承了称号。我个人建议不妨允许玩家继承以前存档里的道具,甚至等级,这样在二周目的时候可以打得比较随意,而且可以积累某些稀有物品,使得人物一次比一次更强,否则我实在看不出有什么必要打两遍以上。

好了,话终于说完了。最后我感谢北软带来仙五前传这款物超所值的游戏。希望仙剑系列能越来越优秀!
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需要了结的时候,简单明快才是美。 总之两句话,悲剧不能过度,含蓄不等于含糊。
海上仙山 发表于 2013/2/25 1:14:00
这结局我和你有同感,而且有点过于繁琐。
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楼主提到古剑,虽然也是悲剧,不过没有觉得特别刻意哦。看到男主角最后挂掉了,最感动我的是他那句:虽有遗憾,并无后悔。

仙五前我才打到小黑,主角的情感线比较无感,倒是龙溟和凌波情节,虽然短,但是给我印象更深。龙溟突然升到99级,一边砍菜切瓜过小怪,一边还帮凌波加血(嫂子的速和精实在是……),那时候顿时觉得尼桑的形象好高大,好有安全感。

后面看了剧透,越来越欣赏谢沧行,大叔兵解那段实在是太帅气了!

所以相比之下,男女主角真的有点弱弱的……雪女那里宝二爷忽然对瑕妹子动心,觉得有点突然,前面完全没看到蛛丝马迹;然后楼兰赠玉小萌了一下,后面就开始一次又一次的独处,刻意营造二人世界,可是台词里又看不到明显进展,好像有点没必要……

总之,我也觉得相比配角,主角的形象好像弱化了……明明戏份更多……

顺便说个5前的优点,剧情的节奏控制地比较好,不觉得拖沓,也不觉得仓促(古剑前期有点太慢热,中间才开始让人欲罢不能……)。
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       仙五前传一开始,魔翳借人界大地动之机洒下附魂玉,开始筹划侵略人界的大阴谋。明州初行,在夏侯府,暇身上的附魂玉与魔翳产生共鸣,正好唤醒了姜承身上的蚩尤血脉,让潜伏人界几十年的魔翳欣喜若狂,开始实施谋划多年的阴谋。在最后的结局中解开了这一切谜题,暇的怪病还算顺理成章,故事就是这样,无巧不成书。       悲情的结局总会让人心中不快,我在第一遍玩到最后通关看到男女主角双双落崖的时候,也是觉得怎么会这样,难道这样就结束了。让我郁闷了好几天,这结局让我体会到了刻骨铭心,仙剑4一样让我体会到了这种感觉。结局通过这种方式得到升华,可能大团圆或者完美结局才会让这部作品落入俗套,没几天就会淡忘。
        我现在已经玩完第二遍了,把所有的支线和事件都做完了,感觉很不错,亲情、友情、爱情发挥的淋漓尽致。
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有同感

仙五前刚刚打完了 感觉还是不错的 挽回了仙五不少颜面,主角形象很丰富,尤其很喜欢宝玉和老谢啊。情节推进也挺好
另外音乐也还不错,准备下个语音包再打一遍。。我偏重关注战斗系统和装备,比前几部仙剑改进不是很大,连携技创意是有点但不适应全部玩家,我也不愿意投入太大精力去刷包子,184连更是望尘莫及。装备上还是挺好的,虽然角色很多但是
装备并不很乱,缺点是高级装备合成竟然需要很多游戏初期的装备,都被我初期卖掉了。贴符的设置也很喜欢,但是合成显的很鸡肋,我感觉已经收集的很仔细了但还有很多合成不了,略显遗憾。
希望下部作品能更好吧 支持楼主   支持仙剑
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回复 5楼冰玉火魔的帖子

忘了说,语音包确实不错,给游戏增色不少。
话说一开始玩这游戏的时候我都不太敢卖东西,铜刚果也不敢吃,就是怕以后合成或者做任务会用到,好像记得仙五里面就有这种事。不过好在五前里面这样的情况倒是不多,涨指数的东西可以尽管吃无妨。
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看起来,并不错让我期待更高了点,今天才买,以前有事没玩
   现在只刚开始到了打败花妖,过了村子的那个场景了
      因为本人喜欢比较有难度的事情直接来了个最难得难度,结果第一个花妖就OUT了8次。。。。

     虽然玩的,不多遇到的角色现在也不多久凭现在的感觉确实是男主角和谢沧行比较有感觉吧。也许是新鲜感。

       最后说一句,那些称号相当的蛋疼。。。400次的石头。200次的暗器,这都什么和什么啊~。。
最后编辑仙剑玩客 最后编辑于 2013-03-15 20:04:54
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顶楼主。关于剧本为了悲剧而悲剧这一点十分同意,尤其是男女主角的感情,有些太刻意了。还有一会儿一首词真的神烦,老实说我只有最后结局时候的那首词是认真看的,其他地方都在狂按space【虽然完全没用。

ps古剑的话其实打到最后已经不把它当游戏而当成影视剧来看了所以代入感反而不高,纯粹被情节感动。不过很理解几十个小时通关=把主角亲手送向死亡的玩家们的心情……

总体来说,五前的故事还算是差强人意【我要求高】,只是一些过于技巧性的玩法大大影响了玩家欣赏故事、画面、人物甚至动作的乐趣,玩游戏没有觉得轻松,反而让人累得要死,要不就是去找变速齿轮之类的工具来辅助,还有支线也显得混乱。称号的设定也让人蛋疼,还不如多加强一些符和道具的威力。

反正我自从第一次跑剧情通关后到现在还没有二周目过,一想到各种害死手残和路痴的连携技啊地图啊就头大,这游戏,需要精气神全满内心****喜乐任督二脉全部打通的时候才能好好玩一玩。

不过有一点,仙四其实也是自动拉伸镜头的吧,而且也有不少地方会被树啊什么的挡住视线的。
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回复 8楼allight的帖子

刚才把仙四的进度调出来玩了一下,果然仙四里面也是镜头自动拉伸的,看来我记错了...
不过仙四里面A和D是旋转,相当于仙五里面的Q和E,这个设定似乎较为方便一点。
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刚通关,郁闷了。龙溟那莫霸气的一个人还没玩呢就挂了。老谢上场总共没几回,刚有感觉自爆了!剩3个人了还认为得出来1个配角凑一队呢,结果女主挂了!认为i能死而复生追过去了,结果打完BOOS一起跳崖了,擦编剧就是个没人性的东西!游戏人物刻画细腻,个性鲜明这个确实下了功夫,就是有点烂尾。看过网络小说的盆友们应该有这个感觉,正看得过瘾呢突然几句话就结尾了就是这种感觉实在郁闷。还有为什莫不多做几个结尾啊,以前好像是仙剑三吧记不清了不就好几个结尾吗,这样自己喜欢的人物就不用挂了多好啊。总之这个游戏做的还是不错的,我比较喜欢,就是有点烂尾!!!!!!!
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仙6再搞这种辛苦了几十个小时,最后以“永别”这种结局害我心情抑郁,我就去砸北软的大楼,叫上人拉着条幅去北软抗议
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我也觉得只有谢大叔牺牲(刚喜欢上就悲剧了)那里画面静止,出现诗词比较适合,其他时候其实可以只要一个对话框或者画外音什么的就够了。刚开始耍的时候,画面角度我有点不习惯,慢慢就觉得还好了,但是很不能忍受点到一个地方过不去主角就一直在那里跑跑跑,整个画面就抖抖抖。。。连携技确实有点难度,武斗包子真心没有好大的用处,我的唯一的一次最佳状态也就才四次,很伤不起。仙术除了那种武防超高的怪用之外,其他时候我都享受直接砍的感觉,很鸡肋。仙剑很多小游戏都是考反应,对于我这种反应稍逊的玩家来说,有点忧伤。本来我想这次仙剑有这么多角色,起码有一对可以在一起,结果越玩我越觉得都会死完,又有点忧伤。龙溟死的让我很忧郁,他为什么不直接先回魔界(随便把老婆一起)然后再去拿水灵珠?发生什么好大不了的事情一定要马上拿到水灵珠,结果等了十几年才拿到又怎么了呢?很多时候我都觉得很莫名其妙啊。。。很多事情都没交代清楚,平时的对白可以解释清楚一些,到底游戏里过了多久设个司南不是挺好,老感觉主角们认识几天,打几天怪,感情就已经要死要活的了。虽然剧情是很感人,但是总有点疲劳了,不是一定要生离死别才感人啊。跟以前一样,没有玩第二遍的想法。期待多结局。关联微博还不错。
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