从15号一早网上买到数字版激活码至今,50个小时的游戏时间,猪脚最后 63级,终于顺利爆机。
本来很想情绪化的长篇大论满屏幕感叹号的疯狂吐槽,然而在开篇就打了大堆的咆哮句后又删掉,因为打从心底里觉得无奈了。
那就尽可能平淡的说一下吧。
【以下纯属个人观点,仅供参考】
总体的来看五前,比五代好,但是比真正的仙剑佳作神作如四代一代者,仍然差得远,远远远远远未够班,就是三代两作也不能相依并论,大概可以和二代比较一下,不过我个人情感依然倾向于二代略微胜出,至于在3DM论坛等评论组的文章里叫嚣的所谓“超四赶一”,个人认为纯属五毛扯淡。
然后掰细点说,我们先谈谈优点。
这一作的优点我想刚上手就可以看得很明显,首先要提到就是CV,各路配音非常的专业非常的给力,语音做的很好,给游戏增色不少,也从很大程度上掩盖了剧情的很多问题,所以可以说同步发行配音版是一个非常成功的策略,如果没有这么好的配音,这款五前现在的好评度至少得降好几个百分点。
配乐这一代较五代也有进步,最起码不会有很重的违和感,不会有一种在五代里很多地方那个都存在的“这个配乐放在这里真的合适吗”的感觉。
其次就是2D美工的进步,在经历了五代本传那混乱不堪的色调搭配,扎眼碍事的对比度调节,以及敷衍了事的贴图画质之后,五前的2D美工上了不止一个台阶,个人以为考虑到随着时间流逝科技进步的因素话,五前的2D美工已经基本可以说是回到和四代当时2D美工的态度状态,最起码可以看出是花了心思和时间仔细搭配调节的。(这里要突出表扬过场LOADING时候的2D小人设计,暮菖兰作为被定义成御姐的角色乳摇的那是何等的卖力啊)
剩下的方面,就是些更微小细节上的亮点了,比如衣服和饰物的飘动更自然了,比如BUG比五刚出的时候要少了,比如台词不过于现代化@#$卖萌了,比如不少地方明显看出是做了功课几近卖弄式的掉书袋了……还有比如加了一些小游戏等等等等。这些都是这款游戏的“相比较于其本传前作”的优点,我们都要看到。再然后,让我们来说说这款游戏的缺点。
…………………………
……先从不那么重要的来吧,比较不重要的是游戏的操作手感,转向问题键盘操作的手感问题延续了那无比别扭的感觉,键盘AD转向跑的感觉就好像人物的润滑油没有上足总是给不上马力,让人顶心顶肺。
其次不重要的缺点是3D美工,狗牙抗锯齿僵硬机械的动作太空步啊什么的老大难的毛病我就不说了,照你们这个“勤奋努力的态度”我也不指望你们下一款游戏就能全改好了,但是视角这个问题我还是要吐槽啊。诚然你们比五代进步的是这代一上来就开放让我们可以自由调整视角了,但是技术人员啊……你们能不能把障碍物遮蔽做一下啊!动不动就转动的满屏幕是假山树叶屋檐瀑布是想怎么样啊!是因为你们太爱2D美工了所以想拼命给特写吗?太影响操作的流畅性了啊!还有可不可以请你们不要再沿用四代的建模改改就用的方式了啊!看着一堆堆的NPC个个还顶着个四代NPC的标志僵尸瓜子脸你们不觉得情何以堪吗!一款游戏重新彻头彻尾的建些新模型的时间都没有吗?还是你们觉得给你们的工资不足以让你们去为一款游戏独立建模啊!
再其次就是稍微重要点的游戏设计和游戏性的问题。
诸如鼠标QTE之类的我就不吐槽了,首先要说的是仙剑的传统:五灵的法术,这一代的法术系统依然延续了五代的糟糕,虽然对每个人的弱系法术进行了限制而导致一周目看起来没有五代那种的全民全能战士那么糟糕,然而事实上当二周目以后拥有了同修符的情况下这种苍白的限制设计就是个笑话,全能战士的神话仍然在继续,这就导致了人物主次点不够突出明显。其次是怪物属性设计上的失败,五灵法术的怪物分配不够合理,前中乃至后期吃火系的怪都不多,前期和后期吃雷系,中期吃水系土系的怪太多。而拥有火系法术的人不是拥有受众面更广的如土系或风系法术,就是速度不够快或者灵不够高火系打上去丝毫不给力,所以火系法术显得非常尴尬,火系的角色更尴尬。
再次就是因为可操作人物过多而导致很难彻底区分每一个人,这就导致了有些人物的多余性,比如姜承和厉岩特点相似五行属性一模一样,再比如结萝之于暮菖兰,水阴的属性物攻不够特别突出速度又不够高的情况下雷水阴又高速的暮菖兰完全把结萝挤得毫无生存空间,至于火阳的皇甫就不提了,整个一背景。这种设计构思上的硬伤在游戏里远不止一处,再比如鸡肋的培养角色入龙溟凌波等,离队次数多,在队时间短,完全没有控制的意义,仅仅为了满足某些粉丝或者设计者的某种控制心里而造成这种设计上的尴尬局面是策划等设计者思考不成熟细致的表现,个人以为考虑到剧情的必要性和重要性,可控人数完全可以缩减至6人,龙溟凌波厉岩结萝其实完全可以剔除,通过某种其他的互动比如随机战场支援之类的而出现在战场,甚至皇甫卓也可以去掉,核心控制角色仅5人足以,真的没必要为了随时凑齐四个人在队里而做出这种冗杂而没有道理的设计。再再次就是装备设计过多不合理而且分配时段不合理的问题,五前的装备很多,真的很多,恩,不但神兵宝甲大大的有,而且还每样做两套,一套主物攻一套主法攻,乍一看很贴心,但其实呢?扫兵基本上全是用群法好么,所以平时基本上都只穿法装好么,所以说你们的意思是物装只是为了个别@#$角色如谢沧行之类的打BOSS的时候才花个几分钟时间穿上然后打完BOSS就立马换下来?…………还有我知道你们很爱设计各种听起来很牛X的神兵利器,可是你们想过设计太多的后果么?不止一次的出现瑕或者其他人的武器刚换了但是去某个短剧情刚打了一两场战斗甚至一场没打过了几个剧情去了个新地方立马又升级换代了………………这样的话中间那些所谓的过度装备到底有什么意思啊?
再再再其次就是我个人认为这款游戏设计最大的败笔:连携攻击。
唔……怎么说呢,我们刚看到连携攻击的介绍的时候,大概都会和设计者的初衷一样,觉得这个设计非常酷非常牛,牛大了,你看连携攻击动画又好看杀伤力又高还是QTE攻击哦,充满了互动性新鲜刺激又火辣哦!……但是设计员同志啊,你们真的有仔细考虑过这种QTE连携攻击的合理性吗?这种QTE如果练习多了手练熟了,任何BOSS战就都变成笑话了,所有的BOSS只需要我们起手一个连携,就从头连到死了。BOSS连反抗一击的余地都没有啊!哦你们考虑到这一点了,所以你们故意设计了这么短的QTE时间,让五连按键基本成为不可能,十次里或许有一两次能成功……但是这样这种所谓的连携QTE就变成了一种伤害值基本固定的大招式法术了好吗?那你直接设计两个新的终极法术大招不好吗?非要搞这种什么QTE吗?然后就是逼着无数的玩家为了达成你们那些所谓的称号系统(其实就是变相的多一种装备而已,你们这是在实验网游套路吧?不用这么明显吧?不用学烛龙拿网游的思路做单机都学的这么**裸吧?)来开变速齿轮,然而开了变速齿轮之后你们的QTE时间设计就又成了一个笑话了……不过话说回来,一款已经是2013年出的游戏了居然还能被那么老的变速齿轮整的欲仙欲死想想我还真是想笑啊哈哈哈哈哈哈!!!
类似以上的无意义或者不合理设计其实充斥着游戏里诸多细节,实在难以一一吐槽。
接下来是仙剑特色剧情等吐槽时间……这也是我最想吐槽的环节……
众所周知,仙剑的几大标志:迷宫,音乐,诗剑,“感人至深的剧情”
迷宫我就不说了,和前几代没有太大实质性的变化,不出彩也不足以称大过,音乐如上面所说这一代相较五代有明显进步,值得一顶程度的表扬。但是诗剑开始么……我想冒昧的问一下文案你们是上一代被人骂傻X骂多了,这一作做足了功课想要掉古文的书袋结果一不小心写“诗”写太多了结果最后全都硬塞进来了吗?特写放诗也稍微控制下节奏好吗?游戏的前期乃至中期的大部分时间还好,但是越到后期放诗就越来越频繁,没过几个情节就一首诗,出个门一首诗,回个家一首诗,看个星星一首诗,看个月亮一首诗,看个夕阳一首诗……对了你们为什么不给朝阳一个露脸的机会啊!
我知道你们想煽情,想营造氛围,但情不是这么煽的,煽情最重要的其实是要掌握节奏找好爆发点,,所谓物极必反,你煽的多了就只能让人觉得恶心了。
从放诗的不合时宜上我们可以看出编剧文案的情节掌控力不足。事实上在我看来文案的掌控力不足并不只存在于放诗,整个五代的剧情处处都透着文案掌控力不足的毛病:情节的构架看起来很庞大,事实上如果真的营造好了也确实算是挺庞大。但是叙述条理混乱,主要情节不够突出,次要情节重笔墨抢镜,伏笔埋的乱七八糟不知所谓,大量恶俗情节滥竽充数,该轻的地方不轻该重的地方不重,很明显的现实了一点:文案你没有掌控大场面大构思长篇大作的笔力和脑力,至少现在没有。
所以在我看来,五代和五前的剧情简单可以概括成两个字:恶俗。
真心的恶俗。
恩我知道我这么说可能有些正在玩五前的朋友会不同意,相信又不在少数的人会反驳说:你看!五前的剧情比五的剧情好很多了好么!你看谢沧行的大叔造型不是满成功的么!你看瑕和夏侯瑾轩的感情多感人啊!
但是我还是坚持我的观点,因为这是我仔细思考了五前的整体剧情构架之后得出的结论。
首先,我们把五代和五前的剧情整体来看,它的大致主线(尤其是五前)是这样的:夜叉族的龙溟和魔翳为了抢水而要大闹人间,于是兵分二路一取神器一搞!@$;神器线主蜀山,!@$线主四大复姓家族;蜀山线笔墨轻,四大家族线笔墨重;四大家族勾心斗角各种恶俗桥段纷纷祭出:师兄弟争小师妹,好汉子不得人心,废柴男拉帮结派,武林盛会同门相残爆出惊天秘闻:正气好汉子原是邪魔外道人人得而诛之,于是好汉子反出正气门,幕后黑手推波助澜,四大家族勾心斗角,你争我夺武林盟主陷害同道,好汉子众叛亲离逼上梁山创立魔教魔教打正教,正教推蜀山,蜀山打魔教,一打打个三五十年两代情仇恩怨……
………………
总结出这种故事主线的时候,我不知道该用什么样的表情来面对。
诚然五前里我们看到了文案在某方面的努力,他们玩了命的掉书袋,甚至不惜把男猪脚设计成一个只会掉书袋的书袋。
我们还因为那些非常厉害的,对语气拿捏无比精湛的配音大师们而多少感受到了那些文案们自己文字功力所不足以营造出来的气氛。
但如果你刨掉这些其实和主线剧情无关的东西来看,整个仙五的剧情就是这么个无比恶俗的玩意儿。
如果说这是起点的某篇日更两万字的YY玄幻修仙小说,我会笑笑说典型。
如果说这是某国内玄幻武侠剧的剧本我也会笑笑说主流。
如果说这是一部港台肌肉动漫的主线剧情我还是会笑笑说烂俗。
但可惜这些都不是。
这是仙剑第五代的主线剧情。
那个号称情节感人至深剧情至上甚至令国产RPG敢于打出剧情大旗的仙剑系列的第五代故事的主要故事主线。
有点欲哭无泪的感觉。
好的故事,好的剧情,或者说大气的故事大气的剧情(这其实就是五代的文案想做的不是么?)并不是你简单的靠构思几个所谓的大家族(我真的是打心眼里鄙视构思这几个复姓四大家族的傻X文案,该拉出去枪毙),弄出些个武林大会之类的大场面,搞几个所谓的惊天冤案,正邪大战,然后呼啦啦动辄千万神魔大场面混战弄个这个顶之战那个原战役然后留两遗孤或颠覆政权或拯救世界就能刻画出来的。好的故事首先要合理,不要把每一个反派都当成是心理变态加上脑子不正常的偏执狂或者脑残好么?事实上犯罪心理学已然说明了相当数量的犯罪工作者是高智商人群,所以手里握笔执掌剧情生杀大权的那位,如果你没有那些犯人聪明想不出他们所能想出歪门邪道,至少也请你不要把他们都当成脑残或者0 IQ的变态来写好么?为了所有人都看得出来的可笑而荒唐且老掉牙的理由而闹得“天下鸡犬不宁腥风血雨乃至三五十年不得太平”……你们是觉得玩家好骗还是觉得爱玩仙剑的都爱看起点文?
所以单从主线剧情上来说,(文案)你们胆敢拿这种《仙1同人之四大家族不可不说的故事(又名修仙之花样美男F4)》东西来充仙剑正式作品还连做两代来砸仙剑的招牌,真是枪毙十回都不多。
其次我们看完主线再来看细节。
我在网上各个论坛看到也有不少人反映说,五前的人物刻画啊剧情细节啊之类的有进步,诸如谢沧行啊,以及瑾轩和瑕啊等等刻画比五细致深入的多。
恩,我基本同意上述观点,但是我不同意说五前的剧情细节就可以称为做得好了。
还是和主线的标准一样,因为这是仙剑,所以这款游戏的剧情细节完全不合格。
因为仙剑是一款剧情至上的国产RPG,所以刨了剧情,它其实并不比别的游戏强什么(特别是那守旧固步自封不思进取的游戏系统),所以仙剑的剧情必须按照顶级标准来要求。
而五前的游戏剧情细节,小处说失败在于剧情角色没有原创性,各个角色在这几年的国内RPG游戏里都能找到相似度极高的角色(这里就不点名和范例了)。而往打出说其失败就在于劲使的不是地方。也就是说,该重笔墨大力刻画的地方,笔墨轻的感觉不到分量,而没必要花那么多笔墨去刻画的地方,又过于明显的一个劲的卖弄。
举个简单的例子:相当应该重笔墨,或正面或侧面详细描写的姜承被逐出折剑山庄的情节,事实上就几个镜头几句随便哪部古装恶俗武侠剧都找得到的台词就打法了,仅有的能表现出力道的部分还是来源于CV的优异表演,不然指望那苍白而简单:“师傅!(扑通一下跪倒在地)”“不要再说了!你走吧!”之类的对白,能起到什么毛线作用啊?而另一个反面教材则是我们的大少爷被雪女困住后的梦境情节,各种酸掉牙的诗词玩了命的卖弄,在优异的CV演出下更是让人浑身起鸡皮疙瘩,其实这段情节卖弄那么多诗词,掉那些个书袋有必要么?稍微意思两个就可以了,这段情节的重点是在于瑾轩对于瑕感情的启蒙,而不是在于你文案证明自己的古诗文阅读量。
整个五前的剧情充斥着大量的不分主次不分轻重的状况。
其实说到底,不光剧情,整个五前都可以用不分轻重来形容。因为我们从某个角度来说,确实可以看见制作人员们花了不少功夫:恩,你看这里做了不少所谓的细节,那里又明显的能看出设计的痕迹。但是很可惜,这其中相当大量的工作量其实是没有意义的,而该投入大量精力的地方,你们身为脑力劳动的设计者,却连稍微动脑筋想下都懒得动。
所以借用王朔的小说名来概括我个人对于五前的评价就是:看上去很美。
看上去很美,美,你那么美,你那么美,你那么美美美美美……
结果就好比王力宏一遇到真善美的卷毛迪,你就被黑出了翔……
所以北软的诸位啊,还请长长心吧!
请你们时刻记清自己做的是仙剑,是一个国产单机不能砸也砸不起的招牌。
唉一不小心又打了那么多感叹号……
暂时就吐成这样吧。
OVER
PS:忽然又想到一个事情,就是最近在很多论坛以及其他地方都经常看到的一个论调就是:“你觉得那么不好玩你还玩它干什么?你们这样比来比去的有意思么?仙剑是国产游戏你拿去和国外那些比有意思么?这样的投资这样的人力物力做成这样已经很不错了好么?”
这种论调在各大论坛各个地方被相当一部分所谓的“仙蜜”拿来反驳那些同样是所谓的“仙黑”恩简直是百试不爽。对此我同样是不知道用什么样的表情来面对才好。
我只想说:说这些话的人们,你们曾经因为国外的福利好国内的福利差而不平过么?曾经因为XX事件而抱怨过我国体制的黑暗社会的不公么?你们向往过国外所谓的言论自由而鄙视国内的防民之口么?你们鄙视过大中华局域网么?曾经为了国内的某项科技一直落后于国外而愤慨过么?如果你们在生活的其他各个方面都时时刻刻拿国内的标准在和国外相比,为什么到了“单机RPG游戏”这么个同样再普通不过的领域,就那么要铁了心的护犊子呢?有比较才会有差距,有差距才会激励进步,没有一种居安思危的思想,江山早晚是要易主的,而且不看着领先于你的人的背影而奋力追赶的话,是永远无法缩短差距的,随着时间的推移,你会发现别人跑的越来越快,终有一天把你甩到连背影都看不见的地方。
怎么,不信?那想想95年DOS游戏大行其道的那个时候,仙剑以及其他国内游戏和世界游戏水平的差距是多少,再看看现在的差距呢?
诸位,还是那句话:长长心吧!