我们的国产游戏,尤其是国产角色扮演游戏。
自从《仙剑奇侠传》横空出世以来,凄美的剧情搭配回合制战斗成为了国产角色扮演游戏的固定模式。而随着世界游戏产业的不断进化,本该与时俱进的国产游戏却似乎停滞在了时空的交错点:即使换了3D引擎,游戏的战斗部分仍旧是这样一种老旧的回合制模式。这种现象也直接造成了玩家对《仙剑奇侠传五》战斗系统的严重不满和对国产游戏不思进取的强烈批评。
《仙剑奇侠传五》的美工很是优秀,但是这种战斗方式几乎毫无游戏性
我们的制作商似乎忘记了一点,即再凄美、再感人、再深刻的剧情,也不能满足玩家对于游戏二字的最基本需求:就是前文提到的动手的乐趣。国产游戏如果不在战斗系统的创新上下大功夫,每天只绞尽脑汁想塑造出琼瑶般感人的故事,那么国产游戏将永远不可能跟上世界的潮流。这种把国产角色扮演游戏定位成为“中国爱情故事”的错误,是一种路线错误,是一种急需要国产游戏界的“改革开放”的路线错误
套用郭德纲的一句经典相声“包袱”:经过十几年的无数中国游戏人的不断“努力”,传统的几个单机游戏类型被“努力”成一个了……比如欧美的角色扮演游戏,从上世纪八九十年代一路走来,也同样经历了回合制、半回合制直到即时战斗的进化过程。我们的国产游戏和某些其他领域的新兴事物一样,总是在最初引进的时候学习了当时的模式,然后就按照这个模式一直“自己摸索”下去而忽视了原本学习对象本身又发生了哪些进化。
总体来说,欧美角色扮演游戏的战斗系统可以大致分为两大类型:一是严格遵循某些规则,比如“龙与地下城”或者“D20”规则地讲究战术和团队配合的游戏。这类游戏的代表作品有《博德之门》系列、《冰风谷》系列、《辐射》系列中的前两代、《无冬之夜》系列、《星球大战——旧共和国武士》系列和《龙腾世纪》等等。
《使命召唤》靠使用电影的处理方法增添了战斗乐趣
如果说欧美角色扮演游戏的战斗系统在游戏史上发生过重要变化的话,那么国产角色扮演游戏几乎是在停滞不前。
就像前文说的,《仙剑奇侠传》给了中国角色扮演游戏一个伟大并且震撼的开端,也同样给了它们一个无比沉重的巨大包袱。这种用凄美的爱情故事或者沉痛的国仇家恨作为游戏的线性故事,辅之以回合制的战斗系统,成为了国产角色扮演游戏的固定模式并且几乎沿用至今。
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《仙剑奇侠传一》造就了后来国产RPG的游戏方式
期间在游戏剧情部分的设计上有过一些创新,比如《金庸群侠传》的高自由度的、可以不按照线性进行游戏的大地图模式。以及有些体现在剧情本身上的创新,比如《轩辕剑》系列就曾用一个外国人作为主角,并且从意大利一直游历到大唐。
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《轩辕剑3》的外国主角
但是,却
很少有国产游戏敢在游戏性的最直观体现:战斗系统上做出自己的大踏步改良。我们的游戏,题材无论是武侠还是仙侠,都是敌人站在对面,自己人站在这边,然后你一招我一招的对打。**带来的变化只是打出去的招数特效从2D的马赛克变成了华丽的3D特效而已。
我们
不是说回合制不好、回合制就一定代表了落后,不是有相当多的《辐射》的老玩家批评《辐射3》的第一人称射击的战斗方式不好而表示出对老《辐射》回合制的怀念么?
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黑岛未做完的正统《辐射3》,依旧是传统的回合制战斗
也就是说,
国产游戏的战斗系统并不是不好在回合制上,而是游戏制作商根本没有闹明白一部游戏的游戏性到底是什么,作为战斗系统的设计者他们该如何让游戏的战斗更有战术性或者娱乐性。不搞明这一点,即使国产角色扮演游戏今后都换成了即时制战斗系统,也照样会索然无味。首先,如果我们依旧保留回合制战斗的话,那么在职业的设定上要有所取舍,要能体现出不同职业间的差异。
这种职业的差异性也是增加游戏重复可玩性的好手段,每个玩家都希望尝试不同职业带来的游戏体验,而如果能在对话和剧情上根据职业不同有所差异那么就更好了。
当战斗开始,敌我双方站在了互相的对立面之后,游戏系统最好是能够用行动点数来限制队友和主角的行动。无论是武功还是治疗等等都需要消耗行动点数,这样一来如何分配行动点数就成为了战术性的一种,有了研究的价值。
如果游戏制作商更进一步,将国产角色扮演游戏的战斗从排排站、对面轰的模式中解放出来,学习《博德之门》和老《辐射》的经验,将战场就放在普通地图上。战斗开始后可以将视角稍微拉近一些,可以一回合一暂停也可以做成《博德之门》那种看似即时实际仍旧是回合制的战斗系统。如此一来不但一改过去日式角色扮演游戏那种机械的战斗方式,并且让游戏的代入感也增强了不少:毕竟那种一战斗就切换到的战斗场景很是简陋,基本不能给玩家提供强大的扮演代入感。
当然,玩家最盼望的,也是姚仙承诺过在《仙剑奇侠传》****要采用的,就是即时战斗了。这种即时战斗的设计几乎决定了国产角色扮演乃至国产游戏的****。
希望能够采用时下流行的动作和角色扮演相结合的战斗系统。直观一点说,就是玩家靠键盘的ASWD键控制角色的前进后退,鼠标左键发动武功招式攻击,右键使用技能,而数字键可以随时切换武功招式。
这种战斗方式第一个好处就是不在乎游戏采用什么视角,传统的45度上帝视角和第三人称过肩视角都可以采用这种战斗系统。另一大好处就是游戏可以像新出的动作格斗游戏《风卷残云》那样安排不同数量、质量的敌人而不是像以前那样被回合制限制了敌人的数量。
《风卷残云》的战斗方式很值得国产RPG借鉴
最关键的,则是这种战斗系统将战斗和剧情结合的更加紧密了,玩家刚刚对话的人物可能就“话不投机半句多”的进入战斗而不用进入所谓的小场景,增强了游戏的代入感和扮演感。
如果游戏制作商能更下一些功夫,可以设计为玩家可以任意攻击NPC,那么就会让整部游戏更加贴近世界潮流了,而这种设计肯定是离不开这种即时战斗系统的。
此时对游戏制作商的要求就更高了一些,因为即时战斗系统需要使得人物的战斗动作必须丰富、多样化并且平衡。其实细心的玩家可能已经发现了,笔者刚才提到的这种即时战斗系统曾经出现在了《剑侠情缘》系列中,虽然当时的运用还不成熟,但是也足够成为《剑侠情缘》系列的标志了。可惜的是我们的大方向并没有以此走下去而是又回到制作起来十分简单的回合制战斗上去了,是为了有更多的时间推敲剧情还是根本不拿游戏性当回事、不思进取?
并且,这种即时战斗系统还可以有若干的变化,比如类似《刀剑封魔录》的搓招或者《风卷残云》的格斗游戏化。总之任何一种方式都会给玩家带来真正的游戏性上的革新。
从电子小说回归游戏本身,才是国产游戏改革的必经之路。不过,
关键还是态度,是把角色扮演游戏当初是用简陋的战斗系统糊弄的电子小说,还是真正当做一款游戏来做。这种态度直接决定了制作厂商的重心在何处,对剧本的推敲确实很重要,但是更多的精力应该用在革新战斗系统上。国产游戏的****是很光明的,我们拥有世界上最大的玩家群体,我们现在也找到了克服盗版的手段。下面要做的,就是牢记自己是在做一款游戏,想方设法的提高游戏性,从单纯塑造好剧情的束缚中解脱出来。