风卷残云是我脱离小霸王游戏之后第一个花钱的单机游戏,不是因为他是国产的,而是因为他的品质与诚意。就像等待戈多,你也不知道戈多是谁,但你仍然一如既往的等待。而风卷残云似乎就是我心中国产单机版戈多。
诚然,游戏有很多地方需要改进,但这完全可以理解。国产单机前途未卜,多少人才转入网络游戏。光是决定进军单机领域就已经需要很大的勇气与魄力了。而游戏很多地方做得不够,是因为投入的人力物力财力不够。一方面人力物力财力的确不够,另一方面你并不知道中国到底还有多少玩家在默默支持着国产单机。如果换成是我,即便对国产单机抱有极大的热爱,还是不敢冒那么大的险投入大量资金。
但风卷残云毕竟问世了,反响不错。可以看出中国还是有很多玩家对国产单机业的发展抱有巨大的支持。玩家的鼎力支持毕竟能给有诚意的单机游戏制作人极大的鼓舞,也会吸引更多的人才投入单机领域,壮大单机领域。
中国电影几乎被美国大片**,各大院线哪还有什么中国电影。连大熊猫都被人利用赚自己人的钱,而自己本国生产的几只羊在法国还被禁播。而音乐则是全民最炫民族风。单机业也摇摇欲坠。我们仗着自己有几千年的文化积淀不思进取,可身边真正有价值的东西却往往不是国产的。这是需要反思的。
我们应该放下身板,发扬本国的文化优势,学习国外的先进技术与理念。这的确需要很长一个过程,但相信有一天,中国单机能走向世界。
已下为个人愚见,权当抛砖引玉。
一 难度
首先,一代游戏难度是合理的。很多人抱怨游戏很难,游戏确实很难。至少对于我这种中等水平又没有追求的玩家来说是这样。但如果游戏不难,又或者我们都有袖箭大神那样的技术,每一小关在一分钟左右,那么通关以后,你会发现一个更为严重的问题:一个小时不到,五十块钱没了。
但是,我们仍然无法忽视一个问题,游戏的确剧情短,而且不合理,没深度。通关以后,发现除了精彩的打斗,几乎没有其他值得回味的地方。制作人员很聪明,采用提高难度的方法来弥补。虽是个好方法,却不是长久之计。
若要真正把游戏拔高一个档次,必须在剧情上加以很大的改进,而以现在的基础来看,改进空间是很大的。剧情不一定要加长,拖泥带水的,反而影响整体质量。我的方法是,加入新的主角。不同门派,不同性格,不同目的,不同结局。这样做,剧情没有拉长,是横向变宽了,而彼此之间还是有联系的,甚至起着铺垫作用。而不同的人物选择,无疑会增加游戏的多样性,自由度,以及耐玩性。而且这也在一定程度上照顾了玩家的感受,因为不是所有的人在乱世都会选择罗劲那样的行侠方式(我就不会)。我自导了一个剧情,七个主角,下文放出。
这个问题解决后,难度就可以放低了。我把难度分为四个等级
初入江湖:保证十指健在玩家都能通关,但解锁的武器装备秘 籍档次低
万夫莫开:适合普通玩家,解锁物品档次中等
武林至尊:适合高级玩家,与一代困难难度相识。解锁物品档次 高级
独孤求败:武林至尊难度通关以后开启的隐藏难度,隐藏是怕某 些新手玩家想不开。适合疯子与3S强迫症患者。解锁物品稀有。
这样,手残玩家可以通关,高级玩家也会有成就感,而且能得到真正得实惠。
二 双人模式
我不知道有多少人喜欢这种双人模式,从三国无双五官渡之战对颜良文丑,到现在风卷残云对阵双带刀侍卫。我和同学呈现不是他死就是我亡的局面。可能每个人的喜好不同,我还是喜欢生化危机5,战国香蕉3里的双人模式。一个玩家倒下了,另一个玩家拼死爬到他的面前为他疗伤。多感人情节,多催泪的友谊。当然,这会降低游戏的难度,可是游戏的难度已经解决了。而这也是我们这些低级玩家挑战独孤求败的唯一希望了。
三 增加新的江湖要素——解锁后可自由进入的公共场所。
客栈:
哪个武侠片没有客栈,哪个大侠不得严肃对待店小二的 一个问题:客官,打尖还是住店哪?所以客栈的出现是合理 的。它的作用,战前可一定几率提升攻击力,防御力。战后 恢复体力。
赌坊:
一代通关以后你会发现,虽然成为一代大侠,却仍旧买不 起一件破衣服。一个黄金十块,一件衣服一万块。所以当你 要买衣服的时候,最好先准备一辆运黄金的马车。当然,这 不是重点,这无所谓。关键是赚钱太费力了。所以赌坊的出 现就有其存在的重大意义——赚钱。至于怎么设定赌坊,很 重要。还没想好。
**院:
我不知道**院的出现到底有没有其存在的意义,但是如果 一个江湖连一家**院都容不下的话,那也太不和谐了。所以 **院必须有。如果非得给**院加个功能,可以是有钱没地 方花啊,陶冶情操啊,闲的蛋痛啊等等。不要问我女主角可 不可以去**院赚钱,我拒绝回答这个问题。
铁匠铺:
行走江湖靠的不就是一身横练的筋骨和一件称手的兵器 吗。罗劲要是知道把大刀卫的大刀抢过来游戏早通关了。所以 主角打架不用兵器是不合理的。而铁匠铺的出现可以弥补。主 角通过战斗解锁兵器,然后购买。兵器的档次会根据难度,连 击,时间,损失体力,评分而定。
服饰铺:
和武器一样,需要解锁。但最好不要华而不实,花钱买分 虚荣的事大侠我真不愿意干。不是有物品槽嘛,可以设定在衣 服上,这也是合逻辑的。只是现在道具太少,道具槽也太少。 槽最好升级为四到六个。道具则更要呈十倍的增多。
佣兵营:
打架打到一半招两个小兵总感觉很别扭。玩家应该根据 即将进行的战斗惨烈程度来确定是否需要招募佣兵,招募佣兵 的等级,个数等。然后直接带入战场。
钱庄:
虽然一代宗师李小龙曾经说过,钱放在自己身上还是比 放在别人身上安全。但如果钱太多了,放在身上也不好带啊。 所以钱庄还是应该存在的,并且钱放在钱庄里可以赚利息。
练功房:
提供一个假想敌,给玩家练招式用的。
四 挑战关
一代挑战关太少,太难而且有些让人不能理解。在保护神像那关,我用了无限血的修改器,结果被炸弹一直轰炸在半空中。真可谓求生不得求死不能。还有金銮生死劫那关,好端端的跑到金銮殿去打罐子,结果被一群人追杀,等你终于把那猥琐老头干掉以后,长抒一口气,两个老头跳出来了。
其实挑战关可以很**,也很合理。在我自编的剧情里,有八大势力,每个势力至少有四个boss。挑战关从易到难,首先是一个势力,然后是两个势力组合,然后三个势力,四个势力。这样至少可以有五十以上的挑战关卡,而每个关卡又分为四五个小关卡。由易到难。这样,游戏的耐玩度与挑战度都大大得得以提升。还需设有自定义挑战关,即自己选择敌人的种类,数目,级别。这样设定可以增大玩家挑战的自由度,也可以让玩家知道自己实力的极限。说不定可以在网上看到高手单挑十个带刀侍卫的攻略。
战功(成就)
无论做什么,有追求才会有动力。战功的出现非常必要,也很重要。
一代虽有成就的设定,但太少,除了最后一个,都太简单。即使都取得了,也不会有什么成就感。而且像衣服一样没有任何实用价值,这会降低玩家挑战的动力。
战功一定要多,可以从武器,道具,连击,时间,通关,场所,角色......各个方面去设定,难度跨度合理。根据难度分配每个战功的点数,而战功点数的积累达一定量可解锁新的武器与道具。
必杀技
一代所学习的秘籍的确比普通招式高级,也很炫丽,使用需消耗一格气,我把这格气称为内力。随着等级的提升,内力储备也得以提升,这非常合理。但似乎没有石破天惊的一招。武林中人通常会留最后一手在危难时刻使用,以便化险为夷。必杀技的出现是合逻辑的,这也是玩家被虐到最后唯一翻盘的希望。
必杀技应设定两个,一个单体攻击,一个群体攻击。出招时无敌,出招条件取决于损失体力量等因素。必须华丽,富有创意。
其他
至于画面等其他因素,并不需要刻意去改进。毕竟画面不可能拼过国外,而且画面是游戏体验中比较次要的一个因素。
风卷残云,任重而道远,不断进步,永远支持。