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[建议] 【长文慎入】为了让我玩第二遍——评仙剑5的游戏性以及建议 [复制链接]

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       前日在某坛看到一贴,一玩家发帖问有关剧情跳过的方法,楼下问:”不看剧情玩什么仙剑?”有人解释:”也许人家二周目呢。”于是该楼又问了:“这游戏看过了剧情,谁还会玩二周目?”
      是的,仙剑5就是一个让人玩过一次之后就不想打开的游戏。
      以下言论只代表我个人看法,望交流。

目录:
  1楼:引言——仙剑已经失去了创意之魂
  2楼:游戏性的几大缺陷
  3楼:借鉴整合与进化——我心中的好玩的仙剑
  3楼是关键,前面的基本上全是抱怨

一、引言——仙剑已经失去了创意之魂

      在下载游戏前,我对仙剑5是抱有很高的期待的,刚刚接触到电脑游戏的我的那份激动似乎又重新点燃了。所以我特地没有去看任何攻略,本着独立探索的精神安装游戏,购买激活码,按步就班地开始游戏,然后——在坚持了15个小时后,我果断的下载了一个修改器,开挂把剧情匆匆跑了一遍,然后就不想再去打开这个游戏了。无它——这个游戏太乏味了。

      是的,仙剑是一个剧情向的游戏,它的剧情很煽情,几个主角的性格刻画的还算中规中矩,配角与支线的剧情也都非常精彩感人,但是除此之外呢?我花50块钱就是为了来看一遍文字剧情?统计时间里,我的游戏时间是25小时,我想一般不开挂最多四十个小时也就能通关并且全部隐藏要素收集齐全了,那么,在这四十多个小时里,玩家有多少时间是快乐的呢?或者说,有多少时间获得了游戏的满足感呢?很抱歉,就我个人而言,大部分时间里,我是为了剧情而在忍受糟糕的游戏性,如果我没有玩过之前的几代仙剑,那么我想这个游戏我连让主人公走下狂风寨的欲望都没有。我认为,游戏就该有游戏的样子,评价一个游戏好坏的关键就在于可玩性,若是只顾剧情而不顾其它,那直接出电视剧或小说不是更好?何必出游戏?

       所以这段时间我都在思考为什么,为什么我会觉得这个游戏如此糟糕?是我变了?还是仙剑变了?仙剑5的游戏性缺陷到底在哪里?我期待中的仙剑应该是什么样子?我得出的结论就是,仙剑系列依然在吃老本,为了所谓的”守护经典“而陷入了固步自封的境地,我们所玩到的仙剑5,只是换了主人公和故事的”仙剑一“而已。摒除剧情的外衣,它只剩下一副老朽的枯骨:没有生气,没有亮点,没有新意——仙剑已经失去了创意之魂。如今的我的口味,已经在诸多国内外游戏佳作的培养下越来越刁,但是仙剑还是那个仙剑,难怪我会不买账。
最后编辑红颜织戟 最后编辑于 2012-04-04 21:03:36
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二、游戏性的几大缺陷

     1,完全浪费的3D。**在进步,3d取代2d是必然,但是,这不仅仅是把2d地图做成3d或者是把2d战斗动画做成3d那么简单的。游戏中我一直在想:如果游戏换成2d,会对游戏方式造成什么影响?答案是完全不会:视角基本是固定的,不存在要我旋转视角才能发现的地方;地图几乎可以当成是平面的——事实上游戏里宝箱开出来的地图确实是平面的;回合制的战斗不存在地形利用的问题;游戏里也没有为我提供爬上爬下飞来飞去的余地;战斗也全是在地面发生,敌我全是一字排开。。。。。。总而言之,3D带给仙剑的,仅仅是”好看了”,而在“好玩了”方面,视角不自然地转动甚至连我这个长期适应了3D游戏的人都恶心反胃,死板的线路范围让人失去了探索地图的热情,战斗动画再好看我看上10遍后就会一直esc——3d化,反而是让仙剑5变得“没那么好玩”了,而如果只是为了剧情,做个文字游戏不是更好?制作经费还省了,说不定还能创造出吾王那样的经典。

     2,昏昏欲睡的战斗。如果没有玩过手机版的仙剑5,我不会对pc版的仙剑5如此失望:在下载pc版前我在朋友的苹果上接触了手机版,iphone版的仙剑5的战斗模式可谓让我眼前一亮:易于上手,难于精通,战斗评分系统与丰富的掉落。若不是时近下班我估计会霸占朋友的手机到晚上。短短两个小时的体验让我对pc版期待不已,当晚就回去下载游戏购买了激活码。但是,期待越大失望越大,当我进入游戏才发现,美好的愿望只是我一向情愿——仙剑5依然沿用着老掉牙的回合制战斗,法术生克一目了然,合击技的qte倒是稍微提神一点,但也只是稍微。而为了boss站前拥有必须的等级,我又只好把路上看到的怪物一个个全部杀掉,于是战斗成了类似于做作业一样的事情——拜托,我是在玩传奇吗?能不能给我点有意思些的战斗?能不能给我些好点的理由去战斗?

      3,毫无生气的迷宫。每一个老派的仙剑迷都忘不了那一个个绕晕了我们的迷宫。时过境迁,当年那单纯依靠复杂的道路近似的场景和无地图的做法刁难玩家的手段今日自然是行不通,但是我依然认为,迷宫,应当是仙剑,或者说是所有角色扮演类游戏的乐趣之一,探索的乐趣与解密的成就感是游戏性不可或缺的部分。而仙剑5在这方面做得很糟糕。场景虽然愈发的华丽但是我探索的欲望却没有增加,地图虽然更人性化可是解密的快乐也几乎丧失殆尽。再加上诡异的视角与狭窄的道路还有不得不进行的战斗——我算是对仙剑5的迷宫毫无好感。迷宫难度与过程流畅之间的平衡确实很难把握,但是却不该是现在这般的样子。

      4,鸡肋的人物成长系统。本作的人物成长系统算是中规中矩,装备的话只要看到一个铁匠就去购物一次即可,属性的话就是拿那几个怪刷来刷去,修为设定貌似被抱怨的比较多我也没啥好感,贴符倒也是个新特性,尽管只是中国风的宝石附魔系统不过还是有蛮多可以研究的地方——但是,当这一切和糟糕的战斗系统结合在一起,就都无所谓了。我的战斗纯粹就是:一个人喂药补血,两个人用威力最大的招式往怪物身上招呼。在刷等级刷符刷修为之路与**之路上我果断地选择了后者,因为战斗是在是没什么快感的事情,于是那些貌似用心的人物成长系统也就成了鸡肋。

      5,失望的要素收集。近年的游戏作品都喜欢出个成就系统,尽管这些东西给不了什么实质好处,但是玩家们还是成最于解一个个刁钻的成就而且乐此不疲。这就是要素收集的力量,事实上仙剑5浪费了很多机会,在看到天权宫的书架时我心中一凌:这些书架怕是会随着剧情解锁什么的?但是显然地,我的期待又落空了,除了一个支线任务解锁了一个书架,其它的就只是只是那样了——没有战斗跑土时可以收集的残页,没有其它成就可以解锁的权限,没有。而游戏中的支线任务也乏善可陈,剧情上他们成功了,但是从奖励上与要素收集上来看,它们则毫无疑问是失败的。也就是说,玩家在主线剧情之外几乎就无事可做,如此这般,能够想着通关后再来一次的,只怕更是寥寥了。

      6,落后于**的自由度。游戏与其它媒介的最大不同,就在于玩家是处在一个主动的位置,玩家有选择探索的权力。角色扮演游戏经过这么多年的发展,早已从”强制“玩家行动的阶段进化到了”引导“玩家行动的阶段。在主线之外,大量的可供玩家探索的自由的游戏内容已经成了一种必要。而仙剑5里,我们没有选择行动的自由,没有选择队友的自由,甚至没有”不推进剧情“的自由(”我现在还是先去XXXXX吧“),甚至没有换衣服的自由(我是多么希望游戏里给出一两套”蜀山弟子装“之类的服装来给主角换个造型啊!)开了御剑以后我们可以自由飞来飞去了,却发现没什么好做的......

      事实上,被限制的镜头、被限制的战斗、被限制的自由的背后,是游戏开发者被限制的内心,《仙剑》即是这个系列最高昂的旗帜,也是最大的桎焅。开发者们已经弄不清楚什么是应该守住的传统,什么是应当破除的枷锁,一味地追求更美的画面更煽的剧情,而对于游戏架构却只会束手束脚地做出一些不痛不痒的变化,完全忘记了自己要做的是一个更好玩的游戏。

      那么,我心中的仙剑又该是什么样子?
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三、借鉴整合与进化——我心中的好玩的仙剑

       什么样的游戏才是更好玩的?每个人都有自己的答案,我将以仙剑5的剧情为例,描述我理想中的仙剑的模样:

       1、据点与任务设定。玩家在游戏中的活动是以据点为中心展开的,如”狂风寨——清荷镇据点“"开封城据点”“蜀山据点”,在这些据点里,有能休息的存档点,有各种各有所长的可邀请为队友的NPC,最重要的是有能够提供任务的NPC。在这个体系下,所有的事件都是以“任务”的形式发出的,既有奖励经验丰富世界观与剧情的“日常任务”(如在狂风寨就有一大堆劫富济贫的任务给你做),也有解锁店铺**物品的“商店任务”,还有提供特殊剧情或者奖励的“特殊任务”,当然也少不了推动剧情发展的“主线任务”。每到一个据点,你都会在据点里看到许多各怀绝技的伙伴,你可以与他们对话来选择自己的队伍编成,当然,主线任务与特殊任务的队友往往是限定的。

       2、战棋模式的战斗方式。考虑到上手性与可玩性,战棋模式是仙剑战斗模式进化的不二选择,出手次序依然按照现有的速度属性来确定,由于每次战斗的人员不会太多,所以这种战棋模式的地图范围是不大的,但是光是站位与攻击范围的设定就会给战斗带来巨大的变化。更不用说特殊站位引入的阵法、合击技等概念。qte的概念也该发扬光大,攻击上自不用说,防守上,对于敌人某些攻击,也可以利用qte做到完全防守甚至防守反击。

       3、自由的角色成长。游戏里NPC的角色成长是固定的,和主角一起战斗的话,他们的等级也会随之提升,技能也会自动领悟或是随着剧情学习。而对于主角来说绝大部分技能都是可以直接学习的(如五行基础法术等),而对于一些特殊技能(如飞龙探云手拉,万剑诀啊,五行法术的终极技啦)则需要找到会该技能伙伴与之一起战斗才能习得。为防止主角过于逆天,这类特技是不能无限装备的,玩家一次只能有选择地装备几个。对于可能需要的额外特技,则有赖于拥有该技能的队友了。

       4、更有难度的迷宫与多样的降低难度的方法。是的,我们需要更有难度的迷宫!迷宫就该有无数绕来绕去的岔路,上上下下的解密与纷繁复杂的机关。而怎么样让迷宫不至于让人饶晕到死呢?可以通过道具与队友实现:能够指出正确道路的道具(轩辕剑的设定),让拥有“指路”技能的队友带路可以给你提示正确道路,让拥有“绘图”技能的队友随队可以在完成迷宫后绘出迷宫全景,让拥有“土遁”“飞行”技能的队友带队可以轻易翻越各种障碍,让会”卦算“技能的队友带队可以直接解开各种机关密锁等等,当然你也可以常备迷宫攻略一本,就能省下一个队友名额来完善战斗配置......

       5、以蜀山为例的据点成长系统。这里单独拿出来讲是因为笔者每次都为蜀山而惋惜:这么一个可以大书特书的地方在仙剑里却往往沦为一个华丽的背景台。一个初出茅庐的小伙子,从最低级的弟子做起,不断地完成各种除妖任务提高自身修为与个人名望,从各地搜集奇珍异宝解开蜀山的古老封印完善蜀山护山法阵,慢慢地可以收徒、可以利用除妖的报酬扩建山门,终于有一天主角站在蜀山之巅,看着在自己的手中一步步成长起来的蜀山派感慨万千,随后率领万千弟子与来犯邪魔展开大战,终于成为蜀山历史上不可不说的一位伟大掌门。再加上儿女情长、门派恶缘、六道轮回与天下大势,完全可以做成不逊于《刺客信条》的史诗级游戏......当然这般的YY过于虚妄,但是蜀山完全不应该作为一个脸谱化的存在,而应该是一个可变化的,能够在玩家的手里一步步成长的地方(如完成任务可以解锁丹房的各种丹药,可以解锁各个可以进出的区域)这样才能让玩家更加融入与投入。另外,完善的门派制度和功法体系总该出现在设定资料里吧。

       6、难度与评价体系。游戏难度将为可选,普通玩家可以用普通难度迅速过剧情,而对于选择高难的玩家,将不得不为了究极难度的boss战而解锁店铺、收集材料、打造兵器、提升队友等级精心搭配队伍组合与队形站位来对付每一场战斗。战斗结束后系统将根据qte攻击防御成功率、战斗回合数、损失生命值等等指标给出得分,得分不同得到的奖励也不同,玩家也可以将自己在某场高难度战斗中的得分上传到网上来与其它玩家交流心得等等......

       7,锦上添花的成就与收集系统。全部店铺道具解锁100%、全部宝箱解锁100%、完成于某个人物相关的系列任务、收集齐全某种神兵的碎片等等,都可以用来作为成就奖励指标。而成就奖励,可以是特殊的服装(我还惦记着蜀山弟子服),特殊的技能,天权宫里的背景资料,特殊壁纸等等,提高游戏乐趣。

       8,参照动作游戏的固定视角。与其用现在这种别扭的视角,不如干脆采用类似于《最终幻想7》的固定视角或是《战神》之类的平时移动视角+大场景全景固定视角的方法来解决,总之不要晃来晃去的了........

       以上便是我的一些想法,写了这么多,我就是想要表达一个对仙剑系列始终抱有期待的玩家对这个系列的热情。总之还是那句话,变则通,仙剑也许能够靠着凄美的故事美丽的画面固定的粉丝群成为一个好卖的游戏,但是若不能再游戏性上有所突破,终将只是一个快餐而已。

       又或者,开发者想做的,和玩家想要的,也不过只是快餐?
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