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《逍遥游》大家来找茬 [复制链接]

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建议:增加一些仙剑经典招式例如乾坤一掷,动天贯日式,万剑决加在角色牌效果里
建议:可多装备防具
建议:增加可直接伤害对手的技拍
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建议:先补牌,再技牌
扣血少点
玄霄建议去掉燃冰焚炎血量加到10再加一个技能剑啸九天
BUG:紫英不能搞基吧,钦慕怎么能是男的
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【由于每天晚上都会玩几局逍遥游,因此在玩的过程中又会不断发现BUG和提出建议】

此楼继续55楼。

BUG:
7.说明书第27页,怪物【千杯不醉】的备注中,“酒坛怪”应和怪物名称一致,为“千杯不醉”;“基本版”应与卡牌名字一致,为“测试版”。
8.测试版中一些角色的倾慕效果无效,如:玄霄的倾慕者为夙玉,星璇的倾慕者为王蓬絮,唐雪见的倾慕者为景天;而另一些角色倾慕者少一位,如:紫萱倾慕徐长卿,温慧倾慕雷元戈。个人观点是:某一版(包括已出的测试版和今后将出的正式版,甚至拓展包)中,整个玩法系统应该是完善的,不应出现某些角色的倾慕者“不存在”的现象,要么添加这些角色的倾慕者,要么放弃该角色。

建议:
3.说明书中添加以下信息,以方便高阶玩家:
(1)手牌中,技牌、装备牌、战牌、特殊牌各多少张,其中战牌中“金蚕王”有多少张,以此类推;望给以详细信息,以免玩家自己去数。因为,例如角色苏媚的技能【拒绝】:“将任意特殊牌当作冰心决使用”,此时想选择苏媚的玩家就会考虑手牌中会有多少张特殊牌。
(2)各属性怪物牌中,强、弱和BOSS各多少张。目前怪物不多,影响不大,而当正式版出来后,怪物牌数增多后,此信息会影响玩家的一些抉择。
(3)怪物牌中,灵力2-11的怪物分别有多少只,距离1-6的怪物分别有多少只。因为,如有玩家想选择角色李逍遥时,因其其技能【飞龙探云手】,就会考虑有多少距离在2以下的怪物。
(4)NPC牌中,回复1点HP的有多少位,以此类推。
4.建议增加类似“灵力轮盘”的配件,以标识各角色的当前灵力。因为当人数较多时,由于战况复杂,很多人会不记得自身灵力,从而每次战斗中都要查看自身、装备和宠物灵力进行相加,非常麻烦。添加类似“灵力轮盘”的配件,初始数值为角色自身灵力,没当获得灵力增加类装备或宠物时,立刻将自身的“灵力轮盘”转动,转到相应灵力数值,一目了然。
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78L继续~

二十七:一个关于玩法的大胆建议

官方说过:“本游戏不是一个直接对对方造成伤害为主的游戏。大多数对方受伤是因为我方打怪胜利,而我方受伤是因为我方打怪战斗失败。”但是这样的玩法只是以打怪物为主对于大多数玩家来说如果真的要玩起来或许不久之后便会觉得无聊。于是我在这里大胆提议:①先补牌,再技牌②先打怪物牌,然后当回合行动的玩家可以对敌方进行攻击。这样可以大大提高逍遥游的可玩性和策略性。
二十八:继续美化的建议
建议给手牌加上正式的边框
二十九:建议新增BOSS牌
在某队灵力打到一个较高的值之后可以选择挑战BOSS,战胜则得到一定的奖励,战败则要减去一定的灵力。
三十:建议新增人物牌
花楹(人形):技能:读心术(行动回合可以读取敌方任意一人的一张手牌)
                                       毒功(自身免疫毒性且可以使怪物中毒)
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建议:我觉得再出一张“图”比较好,我也不清楚这东西叫嘛,就是出一张“图”在图上标记怪物牌的放处、手牌的放处、角色牌的放处、以及弃置或丢掉或死了的怪物及NPC墓地、及用过的手牌的墓地或放处。如果需要我用一张简图说明一下的话我也可以大致画一下,我给个粗略版的图吧。

 

 

最后编辑t303447468 最后编辑于 2011-10-30 15:44:03
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BUG:
混战中“每场战斗限一次”是否指每轮到我的打怪回合我就可以发动一次混战,还是整场比赛每人只能发动一次?——这一点没解释清楚
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建议类:
1,灵力计的最大值应该提高,如王小虎带灵力+2的装备,然后发挥不稳定+5,队友给予天玄五音+2,然后天罡战气翻倍,加上怪物(最高有11的)=(2+2+5+2)*2+11=33点灵力,灵力计无法计算出大于20的灵力
2,紫英和重楼的范围,在初期无宠物无装备的情况下,紫英和重楼1点距离就是废柴,除了触发战斗,剩下就是打酱油。
3,如果拥有酒剑仙,就意味着只要酒剑仙参战,敌方肯定掉一滴血,否则敌方不妨碍(或支援)才能防止掉血,酒剑仙的技能应该增加限制条件。
4,玩家出牌顺序没有给出明确的规则,会造成一定的混乱,应制定顺序。
5,应制作队伍标记卡,也就是给每个队员标记触发战斗的顺序,如A1,A2,B1,B2……
6,应有特定的牌攻宠,否则如果没有攻宠人物上场,敌方拥有邪剑仙,我方的装备全部扣置,很大程度上影响了游戏的公平性。
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建议:
一、规则有待在说明书中或游戏中明确
1.战牌阶段每人只能使用一张战牌
2.开局时发给每人三张手牌(对新手来说这一点很重要)
3.有的规则不明确,有一张战牌有一个效果:装备最多的人弃掉一个装备,如果有两人装备一样多,那该怎么算?同时弃牌还是都不弃?
希望这些都能够加入到说明书中
4.npc牌里有个“加入”选项,这里不明确,如果选择让npc加入,那么是从角色牌里找出npc对应的人物,让他加入,还是直接把npc牌加入?npc牌上没有技能说明,可是找角色拍的话,如果对应角色在对方或己方手里,那还要强行把人物夺过来?
5.阿奴的“万蛊食天”技能,没有明确是不是强行发动
6.没有明确战斗后的结算顺序,尤其是像水魔兽这样的怪,胜利后要先使对方减血,然后从妨碍着手中抽取一张手牌,如果这时妨碍着手中恰有一张隐蛊,并使用,顺序该怎么算?
二、加强类
1.希望增加“装备”所拥有的能力,天蛇杖等装备在仙剑里都是极品,可是只能加一点灵力,未免有些少
2.希望能增加恢复类卡牌的种类,现在的恢复类卡牌只有+1,+2血,或是全体+1,当一队处于弱势时,这些卡牌无法解决燃眉之急,希望能扩大HP回复量
BUG:
一、平衡性
1.熔岩兽王这个怪能力实在太BT,劣势一方如果本来还能有点希望,但是翻到这牌后基本上就输了,希望能平衡熔岩兽王的能力
2.如果一开始A方的6张手牌中既有辅助型人物,又有攻击型人物,而B队中都是辅助型人物,那么B队一开始便处于劣势状态
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建议:怪物牌目前只有五种属性(水火雷风土)的,没有阴阳属性以及无属性的,希望可以完善这几个属性以丰富可挑战的怪物种类。
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建议:卡牌数量较少,很多角色都没有,希望后期能加上
建议:说明书比较难懂,最好修改一下,加上视频之类的讲解可以更生动一些
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建议:1.增加人物的全身画像。
2.更换灵力计材料,纸质不耐磨损。
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建议:
这星期终于收到了卡牌,之后和老婆连续玩了一个星期,期间有不少感想,借机说一下:之前从未想过仙剑会出卡牌类的游戏,听到消息后以为又是一款三国杀的跟风游戏,没想到参加试玩才发现完全不同,游戏采用了分组合作打怪的形式,有点乱斗的感觉,整体氛围比较轻松。原本还觉得玩家间使用历代主角互相战斗会有违和感,甚至以为会被分为正邪两大阵营,没想到仅用第三方的“怪物”牌,便轻松的将双方阵营紧紧的联系起来,在轻松的氛围中进行紧张的角逐,富于战略性又体现了仙剑特色,不得不说:设计的真的很精巧。
由于参加了离发售时间比较近的试玩,所以当时规则已经很完善了,但由于时间不足,不少问题当时都没有注意到。通过最近一周的游戏,发现了不少具体的问题,也有一些当初没能提到的建议,都会在最后按分类列出。除这些关于具体游戏的建议外,还有一些关于逍遥游整体的感想希望表达一下,虽然只是一些拙见,但仍希望能对设计人员有所帮助。
目前,国内玩家里大概不少人会有两个误区:1.国产RPG游戏=仙剑。2.国产桌游=三国杀。第一个大概这里的不少玩家都有体会,至于第二个,今天看桌游志时发现里面一篇文章叫做桌游≠三国杀,这恰恰就说明了现在大多数桌游玩家的想法。有这样想法的玩家又有两个特点:1.不是核心/热心/比较关注该类游戏的玩家。2.数量十分庞大,比核心玩家能带来更多的销量。在PC单机领域仙剑的品牌号召力是毋庸置疑的,但如今进军桌游领域,就难免会让没接触过逍遥游的玩家认为是仙剑在跟风三国杀。
如今国内桌游品类繁多但质量参差不齐,而且三国杀过于强势,我一向认为三国杀没落的时候就是国内桌游清盘的时候,此观点得到周围不少人的认同:只仰仗一款产品振兴的市场是不值得信任的。虽然如今国内也有了不少优质桌游支撑市场,但影响还是无法企及三国杀,甚至一些桌游杂志被部分玩家讥讽为三国杀专门志。而如今,桌游市场上正走来一款完全有能力与三国杀平分秋色的产品共同支撑开拓桌游市场,那就是逍遥游。
这就是我最大的感想:只要有信心去做,逍遥游一定会成为如同三国杀般在桌游领域标志性的支柱产品。
逍遥游实际已经具备了这种素质:
首先,逍遥游依托仙剑这个品牌,虽然在桌游领域开始时认可度可能不高,但知名度必然极高,关注度也不会低,当越来越多的玩家接触到逍遥游时,游戏的优点就会被大家所了解,口碑也会建立起来,游戏也会越来越受欢迎。其实不少好的桌游并非设计不佳,而是“酒香也怕巷子深”,而逍遥游恰恰就是一坛不怕巷子深的好酒,巨大的知名度还会让原本的PC非桌游玩家向桌游靠拢影响力,对桌游市场产生很大影响。而越来越多的玩家进行逍遥游游戏也会造成从众心理使更多的人接触逍遥游,了解逍遥游,最终使桌游玩家认可此款游戏,成为桌游领域的一块新品牌。而仙剑这个品牌优势,是很多其他桌游都不具备的。
同时,品牌还带给了逍遥游新颖的题材,来源于PC游戏。相比市面上大量靠“三国”系列或其他热门题材系列来博取关注及认知的桌游,逍遥游在具有足够知名度的基础上仍可具有独一无二的题材特性,这也是逍遥游能够吸引玩家的重要优势。
其次,逍遥游在牌面设计上也具备了向广大桌游非PC玩家普及的条件。游戏中的名词及解释在保留仙剑特色的基础上都采用了较为照顾桌游玩家的类型。比如HP这个名词,在游戏中被称作“精”而在卡牌中就用回了HP,还有游戏中的很多技能解释和效果说明,都没有过分刻意的去和游戏中取得统一,这对逍遥游的普及其实大有好处。如果卡牌中仍然出现的是“精气神”这种名词,解释说明也过于依托游戏的话,那么逍遥游注定只能是面对部分原PC玩家的小众作品,但采用大众化解释,就能使更多的人对游戏的规则和卡牌的作用一目了然,让初次接触的玩家能够有兴趣继续研究并玩下去。有时候,一名玩家真的就是会仅仅因为眼前一张牌上乱七八糟的数字都不知道代表什么便放弃一款桌游游戏。
第三,游戏人数非常灵活,2-8人的参与者设计能够令玩家最有效的参与到游戏中,不会因为在场人太少或太多就放弃这款游戏,损失体会这款游戏的乐趣机会。
最后,我想再次说明逍遥游非常具备市场潜力,希望能够给诸位制作人员们打打气,希望大家能够拥有充足的自信来面对接下来的挑战。参与试玩时,我提到的产品建议里最重要的一条就是希望加入随机闪卡以提高收集乐趣,那天我从中午到达场地到傍晚离开,过程中曾多次提出这个要求,我老婆也一直给我帮腔,但在场的设计人员却每次都表示不会加入闪卡,更不会随机,因为担心逍遥游无法具备三国杀那样的产品认知度,那天我很遗憾,甚至认为设计人员信心不足过于保守。但之后的柔情包信息里却出现了闪卡的信息,而且大受欢迎,甚至成为了热议的话题,我想这大概说明了要求出闪卡的声音确实很多,不仅是我,还有很多很多人都强烈要求过,而最后的结果也证实了逍遥游的号召力以及优秀程度。如同当时一样,今后热心的玩家们一定会继续给予制作人员更多的鼓励和信心,也希望制作人员能把逍遥游越做越好,相信逍遥游一定会成为与三国杀同级别的桌游大作!
好了,前言结束,似乎有点长,下面开始BUG与建议的正文部分:
BUG:
1、酒剑仙在使用如洞冥宝镜等牌看过牌后,如果放弃第一次打怪,是否还能进行第二次?
2、李逍遥SP的成长技能问题:李逍遥初始HP=4,成长HP上限为12,是需要翻取女主角才能提高HP上限,还是默认HP上限即为12,只是初始时只有4HP?
3、李逍遥SP仙剑客栈技能问题:假设李逍遥回合顺次为第四位,那么翻取角色牌是自第一回合顺次第一位玩家行动开始时翻取,还是轮到自己技牌阶段时才可翻取?
4、李逍遥SP桃花运技能问题:翻到女主角时,是HP上限及当前值均+2还是仅HP上限+2?若李逍遥HP上限已一度达到12,那么当HP再次减少时再度翻到女主角,是否仍然增加HP?
建议:
    1、正式版说明书中对玩家称谓的“你”建议改为“您”以增加对初次接触仙剑系列(非仙剑卡牌,而是整个仙剑系列)的玩家的亲和度。
    2、林月如嫉恶如仇技能应增加限制,此技能不仅平时过于强悍,如为酒剑仙及温慧支援,每回合至少会对对方造成4/3点伤害,对于很多6或5HP的角色具有致命杀伤,且在游戏开局便具有秒杀性质,稍微影响平衡性。
    3、紫萱的增加手牌技能与酒剑仙、星璇配合时过强,会导致酒剑仙过快补充装备卡及星璇大量手牌,略影响平衡性。
    4、苏媚的狡猾翻到NPC时建议可以选择跳过该NPC,但下一张牌不能再使用狡猾,否则以NPC1/3的比例狡猾将受极大限制,而苏媚的能力比较中庸,如此易使此角色成为冷门。
    5、建议韩菱纱可以增加一张手牌达到4张,以加强其搜囊探宝的实用性,否则该人物或许会成为冷门。
    6、便携性建议:灵力计算棋盘希望采用硬塑料或其他硬质地材质,铺平时不易弯曲,是否可以将灵力计算的棋盘和卡盒合为一体?
    7、造型:建议骰子和棋子改用更符合仙剑系列造型,比如莲花,木剑等。
    8、发行可任意增加或减少内页的专用活页集卡册,以增加收藏便利性。
    9、建议在目前基础上不要再提高过多游戏复杂度。目前世界上最火的游戏大概是网页小游戏,NDS的兴起也是同样的道理,现代快节奏的生活下,对于在大众间普及一款游戏而言,过于复杂的规则系统将是一大阻碍。适度复杂的系统能够带来足够的乐趣就已足够。
    10、增加简短的角色说明,不一定要在卡牌上,说明书上也可以,用于使第一次接触仙剑系列,或是之前并未接触过仙剑系列每一部作品的玩家也能快捷的了解角色背景及与其他NPC之间的关系。将逍遥游的受众面扩大。
    11、发行更多关于卡牌的周边,比如切牌器,不同造型的骰子,人物造型棋子,卡片便携盒等等所有在游戏流程中或流程外可能用到的周边设施。仙剑不能代表文化,但仙剑本身可以作为一种文化传播下去。仙剑卡牌不仅要卖产品,也要卖产品相关的文化,推广桌游文化,这样一定能够走的更远。
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建议:希望正式版可以做个光盘(包括游戏规则视频和各个角色的说明以及一些卡牌的说明)
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BUG:
       1.紫英的赠剑技能:使用技牌阶段,可将已放置的装备转移到其他玩家的装备栏中。每交出一件装备,立即补充2张手牌。一回合内不能对同角色反复使用。
    在这个技能中,已放置的装备包含三种情况:1 自身已放置的装备;2 友方已放置的装备; 3 敌方已放置的装备。因此在试玩过程中会出现问题,到底是只能转移自己的装备还是所有人的装备都能转移? 据研发人员介绍是只能转移自己的装备,想想也是 不然这个技能就真的太BT了,而且赠剑不可能拿别人的剑赠自己或者其他人吧 希望正式版出的时候能修复下这个技能的描述
     2.说明书P27 关于千杯不醉的描述,备注中出现酒坛怪字样,很明显怪物名在说明书中应该前后一致。
     3.说明书P6   介绍技牌阶段时说“游在这个阶段” 很明显应该是“游戏在这个阶段”。
     4.说明书P13  争人法最后一个A队实际应为B队。
     5. 说明书P13  1V1规则你触发战斗时,应该是可以选择哪个角色触发,哪个角色支援而不是妨碍。
     6.说明书P9 爆发的描述中有攻宠战,官方说在测试版中没有攻宠战,所以说明书中应该取消关于其的描述。
     7.说明书P10  高端规则讲解下 多出一个“某”字
     8.灵力计总数值偏小。例如王小虎妨碍成功,装个灵力+2的装备,爆出来的怪是11灵的邪剑仙,掷骰子扔个5,在随便打点什么战牌,灵力很随意就上20了。
     9.苏媚的狡猾技能,应该在在之前加上“在自身触发战斗的回合”不然会造成表述不明。
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《逍遥游》若干建议
比赛方面
选人
    亲自经历了天津试玩会以及纵观各省市的试玩会后,我建议官方比赛时采用争人法,主要目的是避免一方分到的人物类型不均匀导致不公平的失败。
争人法建议流程如下:
    双方掷骰子→点数大的一方选择第一个人物→对方选择第一个人物→以此类推
关于出牌时间控制,建议官方计算下时间并出台统一的比赛时间规划,例如某个阶段的最多时间为XX分钟(秒)避免拉长比赛活动的整体时间
比赛中建议加入某些规则,防止洗牌不充分
   例如:第一位玩家打怪时连续翻到多少NPC重洗怪牌等
手牌重洗
    如果玩家对于自己的手牌不满意可在开局阶段选择重新洗牌,流程为裁判发问有没有人想重洗手牌,此时想重洗手牌的玩家将手牌交与裁判,裁判洗牌后重新发给这些玩家3张手牌。(每场仅可在开场时进行一次手牌重洗)借此可以减少因为概率和洗牌不充分问题导致的比赛不公平。
比赛礼仪
   建议将“比赛开始前由后手放为怪牌和手牌堆进行搬牌”加入规则
6其他建议
可以为每个阶段参加比赛的选手特别订制选手sp卡和裁判sp卡,每个阶段的珍惜度不同。例如海选阶段的是平卡sp,复赛阶段烫银字sp卡,半决赛金字,决赛闪卡。用这种特殊卡牌作为身分象征可以调动玩家参与的积极性,而且比赛卡牌可以具有收藏价值,丰富逍遥游的收藏品市场

周边方面
1关于集卡册
  建议推出活页集卡册(4格或九格均可),集卡册外壳建议采用塑料材质,避免产生纸质磨损问题,并在外表面加附保护膜避免掉漆
  个人不建议推出大套集邮册式的卡册,因为卡牌的乐趣之一在于收集各种各样的珍惜卡牌,如果推出全套则会导致收藏市场混乱。
  如果要推出集邮册式卡册我建议:
      1逍遥游人物,怪物,手牌大画卡各一张(大画卡即没有技能全牌面都是画的卡)
      2定做成活页卡册(活页卡册建议如上)并附赠几页空白卡页用以收藏珍藏卡
      3卡册中附赠独家闪卡一枚
      4除独家闪卡外不要在卡册中封存任何以前销售的珍藏卡。
2关于珍藏卡
   目前逍遥游只推出了闪卡(面闪)一种稀有卡且显得较为廉价,对于稀有卡的制作我有如下建议
      1增加闪卡种类(给钱姐看过那几种闪卡,银碎,爆闪,金字,银字)
      2特殊卡的增加(签名卡,积分卡,实物卡相见下面推广建议)
4卡套
  建议官方推出背面印图的卡套请参考lycee牌出的卡套,一来外观精美而来减少卡牌透光性和在牌底作弊的可能性
5卡盒
建议做成塑料或金属制的,规划好空间并赠送挡板分开不同类型的牌,并预留卡套需要的空间。
6灵力计和灵力指示物
建议推出便携性高的灵力指示物,灵力计因其材质和大小不方便携带并且易损。建议研发便携性高的替代品。例如20面骰子,类似计数器原理的指示物,豪华点可制作特殊的类似计算器的设备
7牌垫
牌垫的材质类似布制鼠标点,他可以有效保护牌和牌套,精美的设计后是一个必须的卡牌周边
推广方面
1渠道推广
这点我相信百游会做的很好,不多说了
2现下活动
  希望百游和北软多推出现下的聚会活动,更重要的是官方要策划每年例行的官方正规比赛
3稀有卡的促销活动
我认为可以推出如下几种稀有卡作为促销推广手段,在扩展包中随机加入几种如下卡牌
1不同种类的闪卡
2姚仙签名卡:这里的签名卡不是指亲笔签名,而是可以影音姚仙的签名并烫银在卡牌上
3积分卡:希望每个扩展包中有一张(如果该包中有其他类型珍惜卡可无此卡)玩家可通过网络建立自己的账户,将此卡的序列号输入账户可累计积分兑换实物奖品或线上虚拟奖品
4刮刮卡:此处说的刮刮卡分为两种,一种可以使用此激活码兑换虚拟物品,例如逍遥游线上游戏的虚拟形象,仙剑游戏中主角的新服饰等等,另外一种可以直接通过激活码兑换实物奖品,例如手办,扭蛋,粘土等
5拼图卡(根据官方出品的集卡册格数而定)可推出原画拼图卡,若干张卡牌可拼成一副原画图(最好是独家)
6集换机制(与积分卡可以任选其一)可以推出某些素材卡牌,并且发布某些活动,如果玩家收集齐这些素材,可以兑换到更稀有的卡牌(可采取邮寄或代理商处兑换等方式)
规则方面
经过18次改版逍遥游的平衡性已经很不错,娱乐性也很好,建议建立完整的比赛规则,建议线上版可以又有一种模式给玩家举办线上比赛提供一个平台
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再次补充,别忘了去申请牌面和卡牌整体的专利,免得被山寨
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接53楼~~
建议:1、对于像玄霄的结拜,紫英的指定倾慕者等技能,可以做配套的指示卡牌,以便给予结拜、倾慕对象,方便观察。
      2、对战斗阶段的技能、出牌顺序也应有个说明,是可以不受A1.B1.A2.B2……的顺序,还是要按一定顺序技能、出牌。
      3、月如的嫉恶如仇感觉有点过于强大,自身范围比较大,很容易能够参战成功,每次参战都能对敌方全体造成1点伤害,HP又为9点,不容易被打死,如有雪见的追打,酒剑仙的两次开怪,都能一回合内对对方全体造成大量伤害,影响平衡性。可以改为指定至多两名角色受一点伤害等。
      4、不再增加游戏的复杂性,加入灵力计算比对已经显得有点点麻烦,若在如前所述加入什么情绪、持续效果、商店等系统,对于桌游这样方便大众的游戏来说,会显得难以上手,没有电脑系统的自动计算,人脑在玩的时候显得太累了,失去了桌游那种轻松的意义。
      5、关于行动顺序。是A1的技牌、战斗、摸牌回合结束后才轮到B2行动吗?如果是这样在每局开始A1第一次战斗阶段,会很有可能A1有装备,让A队在先发出技牌的优势上再增加装备的优势,若因为此优势再获得了有宠物技的怪,在B2的回合,A队又会有多两张牌的优势,此局A队的优势就很明显了。。可以让所有玩家在完成技牌阶段后再按顺序开始战斗阶段,以此来剪掉先手装备的优势,增加公平性。比如因此受到影响的南宫煌的看怪物技能,可以改为在自己的打怪回合开始时发动此技能。
      6、关于手牌,可以少许增加如【万剑诀】等群攻牌,使敌方每位角色受到一点伤害,可以略微增加隐蛊的数量,略微增加仙丹的数量或是增加单体回一点HP的牌,如【止血草】,在增加技牌以及特殊牌数量后,可以增加装备牌数量,依旧是每种装备一件,仙剑游戏里有那么多装备可选的。然后增加战牌的数量,种类不变。
      7、关于怪物牌,游戏中有那么多怪物,可以选择增加,每种一张。或者是按照怪物的强弱等级增加同类,如弱的为三张,强的为两张,BOSS为一张,怪物牌多了后,可在在开局前数出20或25或30等等规定的数量作为怪物牌堆。这样可以防止因怪物牌数少而可以在怪物牌不多时预算出下面的怪物很可能会是什么的问题。
      8、关于角色,不用说啦,仙1~4的主角是肯定会齐的,仙五的四主角也是会有的。然后像仙五蜀山七圣,姜世离,欧阳慧,毒影,血手等人,仙1~4其他一些主要角色都能加入,大大丰富角色牌数。可以分不同时期的扩展包发出,嗯~~先加全主角~不要耽误正式版的出发时间。
      9、关于灵力计数的道具和方式,感觉两队用一张地图来计数还是感觉不方便。我们玩得时候都是自己脑算,然后报数字,再比。最好给每位玩家配备一个灵力计,玩家可以在装备装备,携带宠物后改变自己的灵力计数值,此时他的灵力就是灵力计的数值,最后比较时就不用每次都计算这些会长久附加的灵力了,在计算总灵力是也会方便很多。
              9++、关于个人灵力计的设计,可以分为两部分,第一部分如血牌那样,正反两面的数字。第二部分,一个正反两面有孔的比较短的牌套,使用时将数字牌放入此牌套,数字牌可以在牌套中滑动,在孔中显示的数字就为玩家此时灵力,灵力此面不足以计数时可反面继续。
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暂时如此吧~
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建议: 建议这个问题 不讨好说 反正不管仙剑做什么 我门肯定都不会有意见哒 支持仙剑!~
想说: ( 额- -这个 可能本人天生愚笨 至于说明至今没看懂 不会玩 好像有点复杂a 好希望有人手把手教! )
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建议 :
       出,教学视频把。。。
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建议: 我也不会玩儿!!
o 哈哈= =” 啊…..  我也有点笨 o
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