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十年仙剑,倒退十年 [复制链接]

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首先我真心的希望5前传大卖,继续开发并推出6,也希望广大游戏玩家支持单机、支持正版、支持仙剑奇侠传系列。

我是跟随仙剑一起成长起来的仙迷,仙1永远是硬盘里不会删除的烙印。想想玩仙1的年代,那时候还没有完善的支线任务系统,把仙1里所有的支线都当做游戏里的小秘密。为了找到些隐藏的宝物,每一个柜子都按空格的无聊与欢乐。(有多少人知道渔村里隐藏的藤甲在哪?)那是多少年以前了?为仙1里发现的一点一滴而欣喜。


十年前,记得那时候国产单机RPG相当繁荣,各种风格类型都有,像《堕落天使》《浣花洗剑录》以及《守护者之剑》等游戏都是有着自己的一套风格和特色,然而十年过去了,国产单机RPG如今只剩下了三剑,三个系列全都是仙侠风格,并且风格上似乎也没有太大不同。


战斗系统

1当年为什么那么成功,为什么时至今日都是经典。原因肯定有很多,但是其中有一个关键就在于战斗节奏快,虽然也是排排站,对对砍的模式,但是战斗起来,无论我方出招还是敌人出招,都简单明了,快速了断,而不是像当年很多单机RPG一样出招还要摆POSE(这本来是很好的,但是无论干什么都要摆个POSE就让人受不了了),击中敌人还有特写,游戏前期和中期的小兵战,大多数三四个回合就能结束,一场战斗下来,用不了太多时间,所以1中敌人虽然不少,但是因为战斗节奏比较快,所以不会令玩家有过多的厌烦感。


但是反观现在,有多少玩家开着“永不遇敌”,纯跑地图逛风景?按理说仙1战斗节奏快这么好的优点,应该大力传承和发扬才对,但是纵观近几年的国产单机RPG,不但没有发扬这个优点,反而在繁杂化方面向着反方向的路子在靠拢了以仙5为例,游戏中一场普通的小兵战往往要好几个回合才能结束,并且无论我方角色还是敌方角色随便招都要来个特写动画,还好特写动画可以跳过去,不然不知道又会有多少怒删党将此游戏删掉了。(本来我是画面党的人,动画确实做得漂亮,但是再漂亮经不起反复看啊。而且打个小怪而已嘛,我花那么多时间是要为什么?)而游戏中的BOSS战令人无语,动辄耗上半个小时,在这个快节奏的年代,如此落后于**的战斗理念。这还是我们热爱的仙剑吗?


国外那些RPG制作厂商早就意识到这种节奏缓慢的战斗逐渐在脱离**的需求了,所以他们在战斗系统的即时性和节奏方面下了很大的功夫,以日式RPG为例,在这个日式RPG逐渐衰落的当下,传说系列却依然坚挺如故,始终不倒,关键就在于该系列采用了即时战斗系统,玩起来有点ARPG的感觉,大大加快了战斗的节奏,脱离了排排站,对对砍的僵化模式,再如动作游戏天尊CAPCOM曾经在PSP上推出的那款《最后的战士》,加强了游戏的动作性以及即时性,使得这款RPG游戏玩起来有些动作游戏的感觉,而大名鼎鼎的最终幻想系列如今也越来越讲究即时战斗和动作要素了,可我们的仙剑至今还在用《最终幻想8》的套路本来仙3的战斗系统改革加快了节奏,照这个路子做下去不就是现在的次**游戏《最终幻想13》的战斗系统了吗?为什么我们没有进步,反而倒退了呢。我想到另一款游戏,《幻想三国志》,1代的连招系统的快感从2**始萎缩消失了,非常纳闷。


以前我们总说,国内技术不够。但是到了现在,其实国内不是没有技术,像《剑3》这款网游画面相当不错,引擎也相当好,不少玩家觉得如果能够用这个引擎做一个单机RPG的话肯定不错。有点扯远了,我觉得我们的仙剑就应该保持传统RPG的风格,就是排排站,对对砍。就是要冲过去砍一刀然后跳回原地,或者钉在原地放技能。但是为什么我方或者敌方就一定得等着你打我我打你了之后才行动呢,为什么我们的仙剑就一定要冲过去只砍一刀呢,为什么敌人就一定得呆呆的站那让你砍(游戏机制的反击闪避等不算)。从仙3来看,这些都不是问题,没有技术瓶颈,那么我们就把这种战斗方式发扬光大。


我们能不能在仙3的战斗基础上,加快行动条并且角色行动时行动条不停止,可以形成连续的几人动作,并且在某角色出招时他的行动条就已经恢复,同样不停止的设定这个角色下一步的行动。当满足某连招条件时,这个角色不再跳回原地,而是接着上个技能的收尾使出下个技能,而这时行动条又已经恢复了…………当然怪不能因为你一直连招就傻乎乎的一直挨打,同样他该行动的时候就行动,例如躲闪,出招,甚至跑到你法师或治疗面前来。离开原地了,那么就不会再受到固定点技能的攻击。其实达到这样的战斗就够了,更复杂的其实还可以拦截(怪要冲到脆皮面前,战士这时用需要位移的技能,自然形成拦截),包围(可衍生出阵法),近身角色攻击可以附带麻痹,破防,失重,裹足等等,法师角色冷却时间咏唱时间(例如BOSS在原地时可以用大招打,BOSS冲向法师时可以用低冷却低咏唱的低级法术连续施法阻止BOSS近身),阴系技能更有用(如定身,昏睡,减速等,现在这些技能实在很鸡肋)。战斗CG动画比如得有,但是动画是动画,动画完毕之后发出技能而已,不会停止BOSS和其他队友的行动,甚至还可以有两个大招相冲抵消的效果。


剧情

《汉之云》中有句著名的台词:好讨厌,眼泪一直停不下来了。这种台词放到日式RPG里面挺合适的,恰如其分,但是放到一款中国风的古典RPG中,到底是编剧穿越了还是玩家穿越了呢?近几年欧美的RPG游戏发展得无比兴旺,因为经常有那种饱含了社会哲学意义的作品,正是因为有这些作品引领**潮流,使得欧美RPG现在处于一个不败之地,能够在全球游戏领域有自己的一席之地,而我们的仙剑或者三剑呢,始终只能在华人地区小打小闹而已,要想走向世界无从谈起。


国产单机RPG的理念落后不是一天两天了,这体现在很多方面,《古剑奇谭》的剧情就是理念落后的典型表现,这款游戏的编剧最大的特色就是喜欢写一堆废话,动则几个人物在那里不停的对话,啰啰嗦嗦一大堆,看得人郁闷,那么喜欢写对话的话,何苦做RPG呢,还不如做一款恋爱类型的**G游戏呢对话如果有趣倒也罢了,但是编剧似乎很喜欢卖弄自己想出来的那些世界观背景设定,所以在对话中恨不能将那些设定全部抖出来,结果就是对话又臭又长,其实《古剑奇谭》的编剧也是仙4的编剧,但是仙4的对话虽然也长,却没有亢长到如此离谱的地步,所以只能理解为这是该编剧野心过大导致的结果了


我们仙剑也好不到哪里去,仙4里面好歹对于感情的描绘还有着一定的功底,人物也个性鲜明,云天河、韩菱纱,一个个人物都栩栩如生,然而到了仙5,主角毫无存在感,只会插科打诨,整个游戏过程中都像是一个路人角色其他角色也是如此,唐雨柔毫无个性可言,全然不像一个有血有肉有思想的人物,剧情的整体结构也令人哭笑不得主角姜云凡是魔君之子,这种上个世纪一度泛滥的三流武侠小说设定,竟然出现在一款21世纪的单机RPG中,真不知道是复古还是致敬,再如蜀山七圣和四大世家,昔日泛滥的那些三流武侠小说中也最喜欢弄这种设定出来,几乎是一本小说就有类似的设定,然而到了现在,用的却依然是多年前武侠小说用滥了的套路,怎么能不说是国内RPG的倒退


所以以前单机RPG系列好歹还有着自己的一些理念和想法,在坚持追求某些东西,现在则完全是向三流偶像剧和三流武侠小说的路子靠拢了。剧情一直是我们仙剑赖以生存和追捧的根基,可是玩过一遍之后,谁能告诉我仙5到底讲了什么,这一路上经历的种种对结局而言有什么影响?而反观网游领域,已经出现了《斗战神》这种敢于改编今何在的《悟空传》剧情的游戏了,其实《悟空传》相当适合做成单机游戏,曾经风靡一时的仙侠小说《诛仙》也非常适合做成单机RPG。


画面

十年前,单机RPG正是繁荣发展的时候,大大小小作品不断,然而时至今日,除了三剑还是三剑,剧情模式和战斗系统基本没变化,画面风格也雷同到高度相似的地步,最近公布的美术设计方面得到了空前的加强和改进仙5前传的画面看着就和《古剑奇谭》和仙5似乎没啥区别。本人画面党,美术专业,所以可能要求比较高。我只是想说有些细节问题,或者官方最开始锁定视角就是为了把最美的呈现给我们,但是效果不佳。其实我觉得锁定视角也有好处,可以引导玩家像看电影一样的玩游戏,但是我们现在依然看到很简陋很低劣的画面。(如进一间小民房,主角站在一面白刷刷的墙前,其他什么都没有了。)


技能的画面有些相当的炫,非常棒,但是有些怎么那么奇怪。一放技能背景都没了,直接大黑底;或者再例如小蛮的熊猫那技能(连名字都没记住),这熊是要从哪跑出来,本来昏天暗地的在某地道里面,此技能一出实在让人囧。这点为什么不能实景召唤呢,或者破坏。想当年仙1什么斩龙决,一阳指都能在地上留下几条印子。

能不能在这上面有所突破呢?例如在室内打斗的时候,能看见桌椅板凳都掀翻(风系技能),破碎(土系雷系技能),燃烧,结冰;在草原打斗的时候,能看见草地枯萎,裂口等等,这种改变环境之后能一直持续或几个回合。再进一步点,可以先把战斗环境改变了再五行相克,例如角色A技能燎原,角色B技能冻结,角色C接着放雷咒麻痹,结合之前说的战斗系统这样也能造成敌怪不能位移,让我们的战士充分连招。


有些人认为,单机RPG衰落主要还是因为盗版的缘故,但是仙5的销量说明现在愿意消费正版的玩家还是不少的,目前很多资深老玩家(比如我)都已经是上班族了,一套正版游戏对他们而言其实算不了什么,而且现在很多在校学生家里面也都颇为富裕,消费个正版游戏还不如吃一顿大餐的钱,更何况现在国内的单机游戏厂商和破解游戏的网站合作紧密,像《古剑奇谭》出来后过了很久才有了破解补丁,仙5至今都没有破解补丁所以十年前可以说盗版是造成单机游戏衰落的原因,但是在十年后的现在,这个问题其实已经不是问题了,现在有了天时有了地利,却缺少人和,所谓人和,就是资金和理念。资金我想北软不缺少,只要能做出好的游戏,就不怕玩家不买。哪怕官方说一句,百万仙迷,一人筹100大洋也应该是很轻松的事。所以还是理念,这个问题不解决,十年后,单机RPG肯定还是排排战,对对砍的状况。


轩辕剑系列现在人气大不如昔,我希望我最爱的仙剑不要也步此后尘。想想刚玩仙5的时候,心情是非常失落的。当年玩仙1的我们已经长大了,仙剑不应该是只给小孩子玩的游戏。


仙剑不要再透支我们的信任了,如果透支过度的话,最后的结果就只有品牌崩溃,但愿只是杞人忧天。最后祝仙5前传好评如潮,祝能推出再经典的十年的仙6

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满座衣冠犹胜雪,更无一人是知音。
欲将心事付瑶琴。知音少,弦断有谁听
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冥冥中注定,即使千万年又如何?
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丰功伟业从头看,霸道温柔细穿喉。
戎马江山不足问,王朝布衣独自酬。
金殿朱漆有岁月,玉玺龙袍无因由。
莫道百代终虚话,人间烟火沧桑留。
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似曾相识的一篇帖子,貌似百度贴吧也见过。
旧人不覆,良人未归,墨染锦年,物是人非.
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码字也不容易,而且有些地方还是很中肯的评价
一切烦恼皆应断~彻澈是非无我观~
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谁都知道,仙五其实就是真。仙二
仙五的剧本,就是十年前的剧本
所以既然仙五的主题是心愿,就当是姚仙还自己一个心愿,把当年的仙二做出来而已。
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谢谢楼主分享、学习了哈。

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Fool think he is smart, smart people know they are stupid




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回复 1楼丨贞观丨的帖子

不少建议很中肯。
rpg游戏,尤其是回合制的并不怎么追求快节奏,节奏太快也不太合适。
剧情要丰富是很好的,像仙五古剑一类的游戏纯剧情时间也不怎么长,我希望把战斗的时间挪到剧情的丰富上。
昔日匣中三尺水,曾与明月斗青霜。
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  好长啊
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回复 1楼丨贞观丨的帖子

不少建议很中肯。
rpg游戏,尤其是回合制的并不怎么追求快节奏,节奏太快也不太合适。
剧情要丰富是很好的,像仙五古剑一类的游戏纯剧情时间也不怎么长,我希望把战斗的时间挪到剧情的丰
汉帛 发表于 2012-11-19 9:58:00

嗯~
就是觉得现在的战斗用时间太多了,这上面精简一点稍微快一点。
我们的RPG始终还是以剧情为主的,但是讲剧情的时候最好也别两个人往那一站,就开始叭叭叭叭的说。
您觉得呢,客官~
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现在的生活节奏太快~~~
几个小怪都要打几个回合~确实太慢了~也太累了~
仙五的技能过于华丽~
有多少人看几遍过后,基本都是ESC键跳过
制作组的心思完全白费了。
还不如在细节中考虑下~
比如LZ说的,仙1 的技能都能留下破坏后的痕迹~


LZ码字不易~
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哎,众口难调啊,我知道姚壮宪为什么苦恼了。
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楼主这贴出自游民星空吧,而且在很多贴吧转载过,如果不是你自己写的,标题处还是标明转载比较好吧
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