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3D与视角无关,扫盲帖 [复制链接]

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只要画面是通过三维渲染实时生成的游戏就可算是3D游戏。所谓“渲染”,简单的说就是根据三维模型的数据生成图像的过程。在渲染之前你不知道某个三维模型最终会是什么样子,因为根据不同的算法、不同的参数(比如光源位置的变化)、不同的贴图、不同的观察角度……就算同一个模型也可以得出不同的结果。形象的说,渲染之前的画面就好比一张没有上色的“草稿”,当然实际上是不存在这样的“草稿”的。

而2D游戏的画面(包括动画)通常都是事先绘制好的静态图像,在程序运行的过程中直接显示出来就可以了,不必经过渲染。也就是说,2D游戏的图像,美术人员绘制出来是什么样子,最后玩家看到的差不多也就是这个样子了。就比如你拍一张照片,这张照片就是二维图像,你无法改变照片中的光源、照片中物体的位置等等。有的同学会说“我可以通过PS改变这些东西”,没错,但你要知道电脑没你这么聪明,PS的过程不能用公式来表达。当然,3D游戏最终渲染出来的结果也是二维图像,区别在于它这个二维图像是通过电脑“能看懂“的方法算出来的,计算公式中的很多参数(光源位置、材质属性等)自然也可以实时调整,从而得出需要的结果。

因此,2D和3D不能根据摄像机的角度或运行状态来确定。在3D游戏中,固定视角和自由视角的区别仅在于“谁在控制摄像机”,所以它们对游戏的运行效率没有直接的影响。一个游戏选择固定视角或者自由视角,最基本的考虑是游戏的类型和玩法,我想不会有人单纯为了提高效率而选择固定视角,真正影响程序效率(或者所谓“优化”)的因素。我不否认固定视角更有利于优化,但这样的“有利”,其实在多数情况下都微乎其微(只能说有可能吧,但并不绝对)。固定视角最大的益处,是它在一定程度上减少了制作人员的压力。像有些人说的“玩家可看到的东西角度被固定了,所以贴图各个方面都可以在这固定精度下表现最好的一面,看不到的地方贴图和建模都可以忽略一下下”,实际上应该强调的是“玩家看不到的地方制作组就可以不用做了”。至于“场景中存在而玩家暂时看不到的部分”,固定视角和自由视角的处理方法都一样——对于那些看不到的东西,就不必渲染了。所以说两者没啥区别。即使是自由视角,看似它的场景内容更加丰富,但程序真正需要“处理”的东西也不一定比固定视角更多。用比较专业的术语来表达,就是:影响效率的首要因素是渲染一帧画面所使用的draw call的数量(尽管DX10之后这有了一些改观)。总之,一款游戏是否吃硬件,关键在于它的“场景中有多少东西”、以及“如何绘制出这些东西”,而不在于“从哪个角度来观察游戏场景”。
锁视角和固定视角是不是一个概念完全由你来决定,你也可以说“自动视角”,这里就当它们是一个意思吧。
要省钱,就得减少工作量,要减少工作量,就得限制游戏的规模,导致游戏场景的“缩水”。显然,对于“ 水”的场景,使用固定视角更加合适;也很显然,这里的“省钱”是由于工作量的减少而非视角的固定。这里的因果关系还是要区分清楚。之所以不能说锁视角能省钱,是因为很多很复杂、很烧钱的游戏同样使用固定视角,它们的硬件要求可能比仙五更高、投资额也是国内公司不可及的。
最后编辑xjqxz5gj 最后编辑于 2011-06-24 12:58:10
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你说这么多也没用,玩惯大型3D的人都不习惯锁角,琐了角和2。5D的视角没区别,所以大家就把这个认为是2。5D的。要是仙五能自由选择锁角或不锁角,这样既方便了小白,也可以满足玩惯大型3D的人
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LZ只是在普及3d的知识而已。现在说什么都没有用了,游戏都做好了,就等发售。
至于2.5D,我实在不理解这个是怎么定义的。不能转视角的3d?或者背景3d人物2d?
不能转视角有不能转视角的好处吧,经典的FFX也不能转视角,或者引用LZ的意思,就是视角控制权并不在玩家手里。这样有利于制作者将最好的画面呈现出来,也有利于藏宝箱什么的,囧。
自由选择锁定视角是个鸡肋功能,既然整个场景3d化都可以自己控制了,何必又锁掉。。
总之,我同意LZ的,这个要看游戏出来再说,不一定锁定视角就一定不好~
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简单的说2D  X,Y轴
3D  X,Y,Z轴
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确实不习惯锁角……
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lz还是不理解大家的心情,大家只是不想锁视角,其实心里都明白3d的概念
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回复 4# 的帖子

说的很通透,普及了。。。。。。
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支持普及~~~
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回复 7# Askiasendoh 的帖子

。。。~~~
这个果然好透彻~~~简单明了
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LZ说的简单明了  但是的确固定视角不习惯呀
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回复 1# 小蛮爱上云凡 的帖子

楼主说这么多也没用。其实很多人都知道这个区别的。
要是做个喜欢自由视角的和固定视角的投票。我想会是一边倒向自由视角的。
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