开始看了一下游戏视频,突然觉得有一点不好预感,我非常用希望这个单机版能开创武侠游戏的一个新的开始或新的颠峰,看来还是我太乐观了。在此我提一些意见。 1、不要有现在剑网三的痕迹,我想这在风格上就是严重的错误,剑网三是众武侠迷一直否定的产品,从风格及内容上来说都严重偏离武侠的游戏定位的要求,剑三的成功不是游戏风格的成功,也不是产品定位的成功,而是他对众多国产垃圾游戏及运营,及对产品将错就错持续坚持的成功,在国内大家实在玩无所玩,爱无所爱不得秒选择了剑三,好多人都说剑三后无网游,其实不是说剑三多么好的一款游戏面是剑三场景定位的严重错误,即无格局,但细节上破花心思,所以玩剑三你感觉到的是很美,但是一种压抑的美,才有众多网络叹息说剑三以后无网游的感叹,其实没有人想过为什么。所以剑从画风到场景布都是有严重问题的。
2、武侠精神的定位,从开始到现在,至少来说到这个21世纪的二个年代初,此时武侠精神定位仍然是以金古梁定义的武侠精神,剑网三在承续上以变了型,并且走向了死胡桐,才了什么罗莉这些玩法的出现。剑三的故事也写得不精彩才了为了陈营陈营的划分。所以我这里想提醒的是,武侠精神的定位还得回到金古liang 的定义,侠之大者为国为民,纵横江湖,豪气干云。大口吃肉,大口渴酒才是江湖,偶有儿女私情,也是情续永韧(字好像错了),绝不娇情,这个时代我们需要一部好的3d武侠游,一部精典的3D武侠游戏,把武侠从娇情风,滥情风重新拉回正轨来。不论从场景画风制作还是游戏精神定义,都必须经典的游戏 ,剑三没有成功,九阴也没有成功,这是机会也是考验。对于单机游戏 在武侠内涵上的定义更应该准确。
3、不要怕被人家嘲笑模仿。为什么要这么说呢,不是说要去学剑三,而把曾经好的东西,该学习的学习,没有什么不妥,那些是侠义精神的经典定义该用就应该用,不要怕被人家嘲笑,模仿,牛顿不是说过,我也不过是站在巨人的肩帮上而已,没有一踌而就的精典,不过都是慢慢累积而创新,不是有红学研究人员曾说过金瓶梅对红楼梦产生了巨大的影响。(哈哈。这不知是真还是假。。。。)
4、技术、现实、武侠。是不是手对手的对打才是武侠?这不仅是技术要求也是武侠内涵的一个问题。我常见有人在论坛上吼叫,只有手对手的打才是武侠,首先我不否他们武打的执着追求,这里是武打,表现形式是春莉,就是街机,这里需要明白街机文化与武侠文化的差别,街机核心是对垒,较类似于拳击,街机这个游戏本源于日本,更是日本的道。而武侠的定义是纵横江湖,不是有飞花伤人,一叶夺命么,不是剑气伤人于无形么,当然街机的对打虽然贴近现实,但确远离武侠的人的本身灵魂上的潇酒、自如的追述。如果像街机那就像日本,像武侠就像中国。(哈哈,很怪的一个结论,读者自己理解),所以说这么多,希望作制方首先能在这两个点找到一个平衡点,那些情况下下可以用到飞花伤人,duo命无形,在那些情况下又该,近相搏而虎虎生风。最后在这三者之间在找到一个平衡点,这样做出一个精典的武侠游戏 。
5、场景画风的引伸。。。。本来不想说这个问题,但还是多嘴说一下,宋朝战乱不断,虽一朝到终都很富有,但过玩新的东西好像不适合,天天打,估计宋朝百姓,也没那么多钱不停的修新房子。
暂就跟据我所见提这些意见吧,或许我所提到已被各位大大早就想到了,那就在好不过了。
希望剑侠传奇,能早日同大家见面。
最后,希望看到我写这么多意见的份上,各位大大能给我来一张免费的光盘。哈哈。
(贴是一次完成,有错字,别字的地方,希望大家多多原谅。)