为一个在98年开始玩仙剑的玩家(当时玩的是仙剑98柔情篇),这么多年来也经历了仙剑的各种悲欢离合,风风雨雨,老早就有打算写一篇这种帖子和各位仙迷们交流探讨。
1.纵观仙剑历代产品,总体感觉是男主角出场往往家境不好,没什么背景(请童鞋们不要跟我讨论景天童鞋原来是神将军飞蓬,云天河童鞋他爹是云天青他娘是夙玉,姜云凡童鞋原来是蚩尤族后人,我指的是出场的时候),而女方往往具有雄厚的家庭背景,往往是某富家千金,这种男穷女富最后相恋的模式数百年来在历代小说或者故事中一直经久不衰,且为作者乃至读者津津乐道,制造这种模式的写作者往往有这种考虑:那就是这个社会依然是男权社会,在这种背景下,通过将男方家境的弱化,而将女方背景提升,在这种差距下,达到某种意义上的平衡,金庸老先生在他的武侠小说中也多次用过这种模式,如郭靖黄蓉、张无忌赵敏。这种模式下,从受众的反响来看,还是不错的。
只是,仙剑现在已是五代,五在中国传统文化中虽不及一、三、九等数字所表现的意义那么深厚,但也有转折、里程碑、阶段、再出发的意味在里面,前面的仙剑游戏中大多都采用了这种模式,在受众的心理中是否会有些许的厌倦(虽然不少故事都很感人,包括仙剑五,云凡和雨柔的故事),在受众的心理是不是会有求新求变的渴望。可否将这种模式打破,当然并不是简单的排列组合,你说要打破“男穷女富”的模式,那我就来一个“女穷男富”,仙剑版的“灰姑娘”故事,这样也是没有经过仔细思考的。
2.仙剑奇侠传系列中,以仙三为分界点,前两代皆为“一男N女”模式,而仙三起至今,是“两男两女”模式,客观地说,都取得了一定意义上的成功,但既然是一个系列,就应该有不同的模式,但“两男两女”模式似已到了应该变革的时候,因为纵观历代仙剑,女主角一般就是两种性格,一种性格一位女主角,一位可爱(比如赵灵儿、唐雪见、温慧、韩菱纱,小蛮),一位成熟(比如林月如,王蓬絮、柳梦璃、唐雨柔),这种模式化痕迹太重,希冀“一招鲜,吃遍天”的制作手法给受众带来的是一种呆板、一成不变的感觉。所以,****仙剑可否在主角数和主角模式的设定上有所突破,这是仙剑制作团队需要考量的。
3、仙、剑、奇、侠、传,这五个字中,在笔者看来,最重点应该是在“侠”字上,而“侠”字前面有一个修饰词“奇”字,何为“奇侠”,应是不同于常人眼里或者一般世俗眼光里的侠客,虽然都有共同点,那就是有“侠之大者为国为民”的情怀,但不同的大侠,有不同的际遇和不同的性格,而历代仙剑总体上跟我们带来的其实是一种性格,那就是玩世不恭,笑傲江湖,视金钱如粪土,天赋异禀,风流潇洒(二代王小虎除外),开创者即为李逍遥,而后的诸多男主角皆有这种模式化性格。仙剑奇侠传中的男主角们的性格应该是各不相同的,可否在****的仙剑系列中,把男主角设定为一个殷实之家的书生,但由于某种原因进入了武林,从此开始了一段经历。又或者男主角为将门虎子,前面二十年在军营中度过,而后卷入武林冲突中。再比如男主角为某女儿国的少有的男性,过惯了二十几年的平静生活,想出去历练。所以我们看到,在上软为主体的烛龙团队的《古剑奇谭》中,百里屠苏变得沉默了,变得不那么风流,变得呆板甚至有点木讷了。这些都是有益的尝试。(在此说明一下,我既是仙迷,又是古粉,在我看来,两个制作团队和两款游戏都是推动中国游戏进步的正面力量,因此没必要互相攻击和指责,应该团结)
4、关于是否联系历史的问题,也是我长久思考的问题。纵观原来的中国“三剑”,包括古剑奇谭,除了仙剑系列以外,古剑奇谭、轩辕剑、剑侠情缘系列都采用了与历史相联系的手法(当然古剑奇谭的架空历史的办法也有值得商榷之处),而仙剑采用了淡化历史的办法(虽然那些资深的仙迷和考据迷们可以大致推算出故事发生的历史年代)。姑且不说中国拥有几千年的历史文化,中国的武侠游戏应该有那种厚重感,如果没有历史作为base,就会有一种轻飘飘地飘在空中的感觉。历史增加了游戏的文化底蕴和历史厚重感,且能为游戏带来各种依据,当然我这样说的话,可能有某些朋友会举出国外某些优秀游戏的例子来反驳我,比如魔兽世界,我要说的是,如果仙剑能够构建出那样宏大而又详细且又合理自成体系的世界观的话,可以无视我的第四条想法。
5、细节的重视,这条是大多国产游戏的通病,不够重视细节。举一个小例子,前段时间在玩《刺客信条启示录》,主角在集镇上哪怕是不小心撞上了人,那个人每次发出的抱怨声都不大一样。仙剑****应该在细节上再尽善尽美一点,而不是单纯地去追求光影色彩的绚丽。
6、3D和2D的问题,我也很纠结。我的一位很资深的电脑玩家朋友曾经说过,国产的游戏,自从进入3D哪怕是伪 3D**以来,他就不玩国产游戏了,因为在他看来,国产游戏的优势恰恰是在2D**,那时的水墨画,那时的美工的精细都给他留下了深刻的印象,比如仙一、比如轩辕剑三外传天之痕、正传云和山的彼端,他认为没必要随波逐流,国外进入了3D,我也进入3D,应该有自己的坚持和原则。最近灵游坊的《雨血》系列应该说给了我们别样的感觉,也给国产单机带来了一些启示,那就是在3D技术不能与国外相比拟的情况下,是继续奋起直追,还是坚持自己的2D特色,这是一个问题。
7、是否应该把仙剑改造成一个ARPG游戏?据说这也是古剑奇谭正在思考的问题。甚至我看到有个别童鞋提出来可以改造成动作类游戏。在我看来,国产RPG游戏最大的卖点仍然在剧情上,如果为了动作而牺牲了剧情的连贯性的话,这是得不偿失的。不过ARPG确实可以考虑下,回合制感觉还是慢了点。
8、说了这么多,再说说至今为人所诟病的仙二,谈一些个人的认识,供仙剑****的发展参考。在我看来,仙二的制作班底应该是国内游戏史上空前强大的,至今没有班底可以超越,它是由创造了永恒经典《仙剑奇侠传一》的“狂徒制作群”和缔造了轩辕剑史上巅峰之作《天之痕》、《云和山的彼端》的“DOMO小组”联手开发的,但 “强+强”未必=“更强”。我们听到的一片谩骂声,除了那首《余情幽梦》至今还有人聆听和吟唱外,被批得体无完肤。究其原因,除了游戏本身存在的一些问题外,还有大宇将受众的胃口吊得过高(那时看那些电脑杂志,在“最期待游戏榜”上,仙剑二往往是第一,即最受期待的游戏),经过数年的等待,受众希冀仙二能够超越经典,再创神话,因此游戏稍有瑕疵,即会遭到更大的反感。这是仙剑****宣传工作上需要重视的问题。在电视电影界,也存在着类似的问题,如国产电影《风声》《珍珠港》等,在前期宣传中过量的吊足了胃口,又是麦家的小说改编或者又是柳云龙的电影之作,导致受众无比期待,结果事与愿违。而反观上个世纪八十年代由王志文、江珊等人主演的《过把瘾》电视剧中,没有什么宣传,甚至首播时放到午夜档(即晚上12点)才开始播,但却引领了收视狂潮。包括近年来的《潜伏》,也在首播期,没有作过量的宣传,反而收到了奇效。如何处理好宣传吊胃口和防止受众期望值过高之间的 矛盾,这是仙剑****宣传应该重视的。
补充一下的是,关于男女主角的爱情,仙剑历代大多还是承袭包括金庸老先生的武侠小说的模式,那男女主角可以通过打怪或者做任务或者有人赠予的形式获得钱财,也就是说不愁物质的问题。
而在《仙剑奇侠传五》DLC2,暮雨今夕篇中,作为主线剧情出现的云凡为雨柔买首饰,相信很多玩家玩到那里都遭遇到了钱不够的问题,甚至有些朋友可能把云凡身上的装备都卖了才买到首饰(当然可以去海棠夫人或者做支线任务送666元),这其实在我看来是一个有益的尝试,男女主人公的爱情同样会受到现实的一些困扰。我觉得以后的仙剑可以考虑一下这些尝试。当然,要慎重。
另外,赞赏姚先生的看法,DLC应为剧情的补充,而不能修改结局,个人感觉古剑奇谭的DLC桃花幻梦似乎有点画蛇添足的感觉,虽然无数玩家为苏苏和天气姐的恋情而呼唤团圆结局,但在我看来,原作中有点悲剧的感觉才是王道,因为它直面了作为英雄、作为一个侠之大者所不得不承受的一些东西。
当然,DLC也可以做成比如讲解游戏中的一些历史掌故或者历代的一些新的发现的东西,倒不是一定是剧情的补充,但确实修改结局的话则不太妥。
仙剑三外传问情篇也应该是一部上乘之作,但由于追去迷宫的复杂,导致游戏性和连贯性大大降低。其实****的仙剑完全可以淡化迷宫,也就是说虽然主角进入的是迷宫,但让人觉得这是一个场景,每一处都没有似曾相似的感觉。而仙剑的迷宫在某些时候过于追求甚至于叫做痴迷迷宫设计的精巧度,而忽视了场景化,淡化迷宫的设计,有时玩家会感觉有点疲劳……
还有就是主角的装扮上,能不能每隔几天主角就自动换装一下,历代仙剑中,主角往往是一件衣服穿到通关(这衣服也太……)。所以可以考虑一下这个问题
以上即为个人的一点愚见(暂时想到这么多,再想起的就再补充),与仙迷们一起探讨,也欢迎交换意见,欢迎拍砖,呵呵