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十六年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传历代史(第 5 页:“轮回”的年轮:《仙剑奇侠传3》)   “轮回”的年轮:《仙剑奇侠传3》

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  《仙剑奇侠传3》成功化解了《仙剑奇侠传2》带来的不良影响
  2003年7月31日,《仙剑奇侠传3》预购版、平装版、精装版发行,8月4日(农历七夕)又发行了标准版、豪华版、超豪华版。
  光看仙剑3的各种版本发行就知道这一代的仙剑总算重新挽回了玩家们的喜爱,是的,《仙剑奇侠传3》取得了巨大的成功,这种成功甚至挽救了仙剑这个品牌。

                                                                                                                                                                     救主之作《仙剑奇侠传三》

  2000年姚壮宪脱离大宇在北京成立了北软,一年之后的2001年张君毅、张孝全、王世颖等人奔赴上海建立了上海软星,《仙剑奇侠传3》就是在上海软星手中独立制作出来的,由张君毅、张孝全等人带领自己的团队策划制作的。其实从《仙剑奇侠传2》的开发过程中姚壮宪与张君毅产生巨大分歧的时候《仙剑奇侠传3》就放在了构思之上,《仙剑奇侠传2》的失利带给张毅君更多的压力,《仙剑奇侠传3》很有可能会因为玩家产生的逆反心理而影响到销量,一旦《仙剑奇侠传3》也失败,后果就非常严重,不仅仙剑初代多年来累积的口碑可能会消失殆尽,上软也可能会随之关门大吉,就算运气好没有倒闭,但今后也会和仙剑绝缘。可以说,《仙剑奇侠传3》还未出世,就注定是一款只许成功、不许失败的作品。
  仙剑不死,最终在上软全体员工的齐心协力之下《仙剑奇侠传3》取得了巨大的成功:3D的游戏画面、精心塑造的人物造型、重回感动的剧情,同时开启了大地图的概念,加入装备锻造系统、魔剑系统、小游戏环节等等,在很多环节上《仙剑奇侠传3》都取得了巨大的成功,最重要的是它跳出了《仙剑奇侠传》的框架,从这一**始游戏跟仙剑一已经没有太多的关系了,从这一**始策划人员可以利用自己的想象力想象出任意的空间设定和世界观,最终《仙剑奇侠传3》被评为2003年最佳RPG游戏。

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《仙剑奇侠传三》游戏画面

  仅隔了半年的时间,《仙剑奇侠传3》征服了包括内地、港澳台在内的所有玩家。游戏限量版一度被炒到12000元人民币,一扫之前《仙剑二》失败的阴霾,成为玩家心目中真正的《仙剑》续作,甚至还有很多从来不知“仙剑”为何物的玩家也被《仙三》独特的中国文化底蕴与良好的游戏性所吸引,成为该系列的忠实拥趸。  
  《仙剑奇侠传3》的主题是“轮回”,无论是重楼(这位配角的锋芒超过了所有的主角,但却被电视剧刻画得一文不值)和紫萱还是景天和雪见,还有那个转世的双重龙葵,三代的游戏主题牢牢围绕着“轮回”展开,这一点上和《仙剑一》几乎拥有同样的高度,这也注意了它人物塑造的极为成功,这也是仙剑系列最大的魅力和优势。

[url=http://www.gamersky.com/showimage.shtml?][/url]
“轮回”的宿命难逃,我最爱的重楼

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御剑游仙 乘奔御风 阅尽华夏大好河山
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好像把仙三电视剧给劈了·······擦呀,把楼哥说成那样······
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