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十六年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传历代史(第 3 页:弥补不曾忘却的... [复制链接]

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十六年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传历代史(第 3 页:弥补不曾忘却的伤《仙剑客栈》)     弥补不曾忘却的伤《仙剑客栈》

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    体验仙剑客栈带来的乐趣吧!
    悲剧结尾的结局让所有的仙剑玩家唏嘘不已,一波又一波的还愿声浪敲打着“狂徒”们的脑门,为什么我们的月如要死,为什么我们的灵儿要死,为什么非得弄成这样一个大悲剧结局?
    于是《仙剑客栈》的构思就在这样的敲打中形成了,这可能不仅仅是玩家们的心愿,也是“狂徒”们的心愿,为所有仙剑迷弥补那不曾却的伤。
    2001年8月31日,模拟经营养成类游戏《仙剑客栈》标准版、精装版、豪华版在中国大陆发行。

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多萌的表情,多开心的画面

   《仙剑客栈》的制作人是工长君张君毅,当时北京软星刚从台湾大宇中分离出来,成为独立的游戏开发团队,北软刚成立的时候并没有很多政治或者经济上的制约,团队的创新意识非常强,策划风气也很自由,大家都想做出按照自己想法来制作的东西,这是游戏制作人最宝贵的思想,只为艺术而生,做对得起自己的玩家的东西,要不然的话也不可能做出像《仙剑客栈》这样的作品出来。
    这一点工长君在自己的博客里也有提出:虽然我对台湾有着足够的了解,但是我从未想过要专门为台湾玩家开发游戏。我心目中的用户是全部华人,其中的重点是我周围的,我所熟悉的玩家。想像这些玩家是自己的弟妹,为他们、为几年前的自己,去开发游戏,才能真正抱有感情的开发出好作品。无论是《仙剑客栈》、还是后来的《仙剑三》、《仙三外传》、《猫狗2》都是如此。我不会屈就于所谓的办公室政治而故意去迎合公司高层的政治观念。虽然艺术是超越政治的,但是创作者却应该表明自己的观点,这可能也是《仙剑三》、《仙三外传》在台湾不如在大陆受欢迎的原因吧!
    不管怎样,在仙剑大热的当年,如果碰上了赵灵儿、林月如、阿奴主刀掌勺,大侠李逍遥亲自跑堂,抛弃打打杀杀的局限,放弃生离死别的突兀,开开心心的培养自己想要的结局和路线,恋爱养成的仙剑,这是件多么开心的事情,至少《仙剑客栈》带给了我许许多多的开心和一种换个层次的感动,我想这也就足够了罢。

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月如理爹爹不理逍遥哥哥了

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御剑游仙 乘奔御风 阅尽华夏大好河山
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