首先,我必须说英雄无敌6代这么多低劣BUG绝对是对玩家的不尊重。
扒拉开这些恶心的bug,由单机探险游戏向竞技化演变,看看英雄无敌6的一些尝试:
1、战略与战术均为竞技对抗设计。
太多的老玩家是把他当老英雄无敌玩,体验其中探险的乐趣,但是我玩了两个月了,我觉得6代探险方面的乐趣肯定是达不到3代5代的境界,有时候都觉得战役剧情简直就是老太太的裹脚布又臭又长,要不是为了成就,都懒得打,探险的要素太少,再加上烦心的附属英雄不能将套装保留到下一张图的bug,只能用满级上限的主英雄转悠,太无聊了。但是如果你尝试上网和对手联机一次,你就能深刻体会区域控制,以及种族特有建筑的重要性。
2、新的回合制和“主动性”的真正含义。
不得不说新的回合制,玩惯了5代的准实时方式,开始觉得这他**是什么东西?慢慢的,觉得现在这么做,应该是设计者花了些心思的。一直以来主动性,都是指兵种出招的速度,越高就越先出招,而且冷却周期也是随主动性决定。6代的新设计,除了先出招以外,另外还暗含了玩家选择先出招还是后出招的选择权,如果你选择了等待,那么比你后出招的兵种将不得不比你先出招,这一点使得玩家对时间轴有了控制权,攻防的选择也有了控制权,因为战场地图小首轮必交手,对战中的策略性更强。以前的游戏强调战斗中对丰富元素的体验,大量的制胜魔法效果,现在的战斗,把胜负的因素较多的交给了战斗中的控制和执行,也是一种向竞技对抗型游戏转化的尝试。
3、游戏元素的增减变化是平衡性的妥协。
资源种类少了,铁匠铺没有了,种族少,种族技能也被简化成英雄的一项技能,设计者显然是想做出一个平衡性好的竞技游戏,太多的元素会把平衡性打破。看看1.1,1.2的升级说明吧,居然主要是像星际和魔兽一样再调平衡。老的英雄无敌不太关注平衡性,而玩家要的乐趣就是找到某个牛X的东西,然后再寻求砍瓜切菜的快感,就向6代中去追寻的吸血剑
bug一样。
我是英雄无敌老玩家,我不会哭。
英雄无敌三的经典,在5代里已经做到了相当完美的回归,如果想沿着这条路走下去,制作方可以继续做5代的资料片。
我是英雄无敌老玩家,我不会哭。
英雄无敌走上网络平台,平衡性作为出发点不为过错。
记得13年前(我决得自己好老),《星际争霸》问世的时候努力在平衡性上做文章,与当时的《红警》比,画面和元素都被嗤之以鼻,现在《星际争霸》创新站在了同类游戏无人能及的巅峰。英雄无敌6代,尝试了向竞技对抗靠拢,不想再把自己回归到单纯提供探索乐趣的老路上,有些冒险,但是这是趋势和潮流。