逍遥游是一款玩家协作打怪并且对抗的一款桌游。讲究玩家之间的配合,以打怪为游戏流程,进而在对抗和刷怪的过程中获得成就。这样的游戏类型很贴合仙剑一直以来的内容和品牌,容易让玩家回忆起玩PC仙剑时的各种点点滴滴,这是一种优势,但是同样的,在桌游的层面下,这样的游戏类型,是不是逍遥游最优化的选择?
桌游,顾名思义,不插电,强调人与人之间的交流互动,游戏性更质朴,更纯粹,因此,一款优秀的桌游,有几项要素是必不可少的。以下我就根据这些给出一些小建议.如有错言,希望大家能谅解谅解.
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机制-核心的骨架
一款桌游的机制,是一款桌游最核心的骨架,任何后续修改变动,都要在这个基础上进行修改,而逍遥游是一款角色扮演类,使用可变玩家能力机制(VPP)的一款桌游,不同角色的技能,允许玩家通过不同的方式和能力去进行游戏并且获得胜利,让玩家产生独一无二的成就感、专属感。而当下的三国杀也正是使用这种机制,并且大获成功。究其原因,其用脍炙人口的三国的故事背景去设计出一款老少咸宜的大众化桌游,其游戏机制功不可没,用可变玩家机制和角色扮演,让玩家代入感增强,并且找到了归同感和满足感。
逍遥游目前的游戏机制是十分好的,因为仙剑系列的名气存在,多种角色的扮演能让玩家们找到认同感,但是目前逍遥游最大的缺点就是,角色编制过于混乱,各种角色看似繁多,实质上各自为政,各种技能相互独立而且相对难以上手理解,不是资深的仙剑玩家,理解起来相对来说比较困难,这对逍遥游以后的推广会产生无法想象的影响,毕竟要拓展市场,容易上手并且通俗易懂的一套规则和机制是非常有必要的,否则只会流传在仙剑迷的小圈子内,而无法更大范围的普及。
因此,修正首要抓的,就是逍遥游目前的最核心机制,这个游戏实际上分成三个群体,两队玩家和由AI操控的怪物群,玩家通过打怪并且获得最后胜利,这再PC上很适用,但是照搬到桌游上就有局限性了。
01:牌义种类繁多,不便记忆.没有一个统一的表述方式,有些技能单独为了一些角色的特性而出现,而不融于游戏的整个大局面。
目前技能的作用。都是为了增强我方能力和削弱对方能力,建议分好类别,统一规范,便于玩家理解同时,也方便以后拓展的设计。
建议:从增牌(醉仙望月步),减牌(铜钱镖),增血(元灵归心术),减血(追打),增攻(天河剑),减攻(暂时找不到)这六方面去设计技能的框架,增牌的意义是增益,不仅仅是数量(鼠儿果)上增益,还可以是牌质(占卜)的增益;增血可以定义为血量的增加(五气朝元),也可以是血量的保价(隐蛊)。诸如此类,不一一叙述。尽量以大局观来设计技能,不要单纯别为了一个角色的一个技能而设计一个新的机制或系统,这样设计出来的技能,第一很难融入原系统,第二使用度和推广度很难普及(只有这名角色才能应用到,试问有多少技能使用的几率?)02:组队的机制,局限了玩家个人的发展空间,消磨了玩家个人的专属感和荣誉感。桌游一大特色就是流动性和融入性,一队刚刚凑齐的队伍,很难在角色的选择上达成一致,即使商讨好了,能否契合好就是一个问题。并且组队方式太讲究默契性和协和性,而要享受到最佳的游戏体验,则需要起码三人一队的人数,而桌游不等同于网游,相互之间的联系并不如网上那么方便,即使能凑齐了路人局,没有配合度的一个队伍,难以最大程度的体验游戏的乐趣,组队的方式,适用于竞技,而最适合大众的欢乐局,则不适合,因为桌游的本质,决定了面杀玩家群的不固定性和流动性。
建议:增加多种游戏模式,如群雄模式,即各自为阵营;修正目前的3V3组队模式,保持玩家自主权同时,让玩家之间的配合感增强。或者增加怪物计分,这样最后伏魔怪物最多的玩家获胜之类,保留合作同时增加竞争性。03:游戏方式不完善如3V3每队玩家各自发六张角色牌,要同队玩家各自商议,除非是常玩有默契的玩家,否则很难享受到游戏的最佳体验,毕竟要每次都能找到能心有灵犀的队友在面杀的情况下是相对比较困难的一件事,也不利于卡牌往大众消费层的推广
建议:更换选将的方式,使用每人随机发牌,3V3可以采一人为主帅,优先选出武将,而队友则根据主帅选将各自选择配合度高的角色,这样增加了玩家的个人主动权,增加路人局的游戏性。04:玩家之间的对抗性偏少玩家接触到最多的对抗,其实还是与怪物之间的搏斗,玩家之间直接对抗的份额还是偏少,互动性有限,毛主席说过“与人斗,其乐无穷。”人与人之间的博弈是游戏的精髓,而目前逍遥游打怪与妨碍的方式,略显苍白无力,最大原因还是因为牌量少,游戏内容不够丰富。希望以后能加强玩家与玩家之间的对抗成分,增加娱乐性和耐玩度。
建议:拓展游戏的的多样,从单一的打怪收集方式到丰富玩家之间的博弈,让玩家之间的对抗更直接点(例如重楼的决斗)05:游戏说明太粗糙实在是不想吐槽很多,但是逍遥游的各种表述真的很次,叙述不清晰,语句结构不严谨,好歹仙剑也是一款剧情见长的游戏,怎么卡牌的文学功底这么渣。逍遥游是一款卡牌游戏,各式各样的牌要让玩家理解并且能应用出来,则表述必须要尽量简洁、严谨清晰,减少玩家的阅读量和记忆量,增加卡牌的操作性。若一种技能让玩家纠结产生歧义,需要玩家明智抉择时候才能发挥作用的,则此技能大多数情况下都缺乏战略价值,只会减少玩家对此技能的使用度和选择率。
建议:优化用语,明确游戏流程和顺序。06:游戏上手度低,游戏流程偏长表述不规范,游戏流程稍微拖沓,组队模式需求配合度高,组队模式需求玩家量严苛,游戏性偏低,竞争性较弱,普遍打怪流程较长,需要阅读量比较大.
建议:规范说明,简化游戏流程,增加角色之间的直接对抗(重楼的决斗等等,大大加快游戏的流程,在打怪同时还要注意和敌对玩家之间的搏斗)增加类似三国杀的势力模式等。==============================
文化-游戏的灵魂
仙剑的经典,在于它独一无二的文化性,仙剑是单机年代的一个传奇,它承载了那一个时代无数玩家的许许多多的回忆,仙剑早已不仅仅是一个游戏那么简单,而是成为了一种文化,渗透进了国内的游戏行业中。酒剑仙的醉酒潇洒,李逍遥的风流不羁,灵儿的温柔可人,月如的端庄傲娇,阿奴的娇俏天真,石长老的忠义,青儿的博爱,蝶依的深情,破仙灵阵,破庙授徒,杭州招婿,探灵蛇窟,闯锁妖塔。每一幕都是一副不朽的动人卷画,撩拨着玩家汹涌的记忆。说到爱恨离别,我们会想到锁妖塔前的三人聚语,会想到百年后的梦璃与天河。飞龙探云手,五毒兽,乾坤一掷,酒神,御剑术,酒剑仙,这一个个名号在游戏界里传唱不朽。
一款好的桌游.并不应该单纯为了游戏而设计,更多的,把它当做一种艺术,融入每一个玩家心中.玩家玩的并不是一款规则,而是一种文化.游戏的文化,是一款游戏的灵魂,没有文化,没有核心的一款游戏,只是一款空洞无物的物件,经不起风雨。魔兽世界观之宏大,三国杀的三国时代,都彰显了其文化底蕴的魅力,让玩家玩味,深入,并且着迷。
正如三国杀,裸衣,洛神,仁德,奸雄,咆哮。这些名号,都已成为当下游戏的文化的经典词汇,朋友间嬉闹我们会”咆哮“之,RP差了会自嘲”洛神“又大姨妈了。调侃朋友会揶揄”裸衣“,朋友请客会说”仁德“。把游戏的精髓凝缩成一种文化,深入大众,这是缔造经典的不二之路。
建议:塑造独有的桌游世界观,融合各代的角色(例如最终幻想纷争那样)凝练精确的游戏文化,化用经典的技能名,角色人物等等。==============================
潮流-时尚的服饰
人是感官动物,不可避免的会追寻一些感官刺激,不管是从视觉上还是其他的触觉上,新潮刺激的东西总能吸引人的关注的。而目前的卡牌相对来说质量和设计上都略有不足,而且游戏附件方面相对来说比较粗糙。
建议:使用质量更好的材质,把牌、附件、版图等等都设计更精美些,包装和赠品要加强,最鄙视就是这次的闪卡,粗制滥造不说,90%只有逍遥重楼人物闪卡出现,而且闪卡质量和普通卡牌一样劣质,还没有防伪措施,导致玩家购买欲望降低。建议使用更好的材质赠品,加强闪卡的设计方式和版面,把序列号印刷在牌面上防伪也无不可。设计框架要加强精美度,可以适当的添加流行元素上去(如盗墓,探险模式等等)。==============================
体验:生活的体验、共鸣感
一款贴近生活,通俗易懂的游戏,无疑能更好的在大众之间传播。大富翁的经典,和它的贴近生活,源于生活离不开关系,在游戏中体验商海的沉浮,体会人生的高跌起伏,品尝人生运势的快乐哀愁。一首好歌,一幕好电影,一场好表演,都少不了和观众间交流和融合,流行音乐之所以流行,是因为它来源自生活的根基,来源于人们心底最深处的爱,所以它引起了人们的共鸣,因而经典不衰
建议:从玩家的可玩性入手,不要曲高和寡,一味的搞特殊,搞另类搞创新模式,游戏才是本道,只有玩家能欢快的娱乐,那才是一款游戏的意义,简洁,但不简单.==============================
小建议集锦
关于设计技能、角色方面01:明确好角色想要效果02:把握好大局观,以此多走不同的尝试道路.03:基础,有大致模型和清晰的思维.04:善于取舍.敢于推翻,05:注重玩家感受,多听取建议06:实践出真知,测试省不了.07:保证平衡的同时,保持创新能力过强则削弱,生存能力低则调整防御性能,增加不同环境下的测试。08:避免新系统重复利用一些元素,新创新系统同时,让设计的角色围绕这个新系统去设计和改善。09:是否融入整体环境,是否符合大局观。10:和整个系统的关联
关于游戏机制方面01:可以增加打赌、博弈的方式02:增强游戏技术层面的设计,把运气率控制在30%左右,过高的RP性会导致一款游戏的耐玩度降低,少了对抗竞技的乐趣。03:卡牌轮抓,明确牌堆,如手牌堆,手牌弃牌堆,怪物牌堆,怪物弃牌堆等等。04:定义捕获怪物为伏魔06:明确版图区域,手牌区,装备区,伏魔区,陷阱或者阵法区。07:让怪物卡牌增加分数值,这样弃掉的怪物牌也可以算入玩家成绩里了,并且单独玩家的最高分还可以获得。08:增强玩家之间的互动和博弈对抗09:简化游戏流程,省却一些复杂的结算过程。例如NPC的出场,建议简化10:游戏的顺位问题,行动顺序问题,技能发动优先度问题。11:加强战斗系统12:明确游戏资源的数量,例如补血和伤害的牌的比例,进攻和防御牌的比例。装备和拆装备牌的比例。13:骰子的游戏方式可以丰富加强,但是不要过多,防止过高的RP影响游戏性。骰子并不是一定就会影响平衡性,但骰子都有随机因素。但骰子会在你完整的策略链条中增加一个不确定的环节。骰子和卡牌不同,虽然都提供随机,但卡牌有个牌库的概念,实际上是个排列问题,而骰子则是纯几率.
关于品相01:可以增加多一些标记物,加强游戏的互动02:增强防伪措施,闪卡需要改善
关于表述:01-玩家和角色的区别:玩家是玩游戏的人,角色是玩家在游戏中扮演的某个人物.02-表示角色数量,用一二三,表示牌数量,一二三表示次数,一二三表示体力值,用阿拉伯数字表示距离和攻击方位,用阿拉伯数字表示伤害等等。03-牌的处理方式,打出,使用,弃置,再造04-提到牌名称的用[],提到技能的用"",提到人物的用<>05-手牌和牌的区别06-花色和颜色07-事件的响应,使用.冰心诀应描述为抵消.隐蛊伤害减少都是防止,伤害的响应也只能用防止.08-摸,抽取,交给.从牌堆获得牌都用摸字,任何摸牌行动如无特殊说明,均从牌堆顶摸牌.
从其他角色手牌中获得牌的行动,均称为抽取.获得装备牌则用获得表述.
把自己的牌给其他角色的行动,均为交给.09-距离,范围.10-强制技,满足条件必须发动,或者持续生效的技能,而限定技则是整局游戏只能发动一次。11-不可被抵消,没有强制命中的概念,只有不可被抵消和依然造成两种.12-翻面是一个动作,而不是一个状态。13-明确时机,造成伤害时>受到伤害时>造成伤害后>受到伤害后,没有写时,默认此技能发动时机为后.14-体力、伤害:回复。失去体力和伤害都是体力值的减少,但是含义不一样。回复则是回复体力值。
关于新系统01:增加人物怪物属性系统:金木水火土。金,善于锻造,主装备的增益;木,表生命之增长,慈爱仁厚,主奶妈辅助;水无常态,因势诱导,表智,主控场;火,暴而少仁,急而失智,主输出和爆发类;土,温厚笃实,主防御肉盾坦克类。02:增加势力阵营,不同阵营有不同的效果增益:神魔妖人鬼,可对应五行系统做出调整对应。并且还可以因此增加猜身份和合作等模式,互相之间阵营的斗争等等。03:增加陷阱或者阵法类别的新卡牌,可以手牌放置对方区域,也可以潜伏在我方区域,增加策略性.桌游只是生活中的一个小部分而已,桌游是不插电的健康游戏。
但游戏始终是游戏,游戏是消遣。
游戏应该是买来玩的,玩了后开心的,能增进玩家们感情的东西。
买桌游前会苛刻点,任何行为都是一种选择,少走弯路,多做真正适合自己的选择。这是玩家所追求的,也是游戏公司应该首先考虑的.
最后祝,仙剑大好.