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转:单机救市,中国游戏产业的下一站 [复制链接]

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【52PK 9月22日消息】2011年,搜狐畅游的《鹿鼎记》、蓝港的《佣兵天下》、巨人的《征途2》、盛大游戏的《星辰变》这些长期占据排行榜高位的网游扎堆上线,上演了近几年来最为激烈的一场国庆档争夺战,但这样井喷式的大作爆发却似乎并没有引起市场的兴奋;另一方面,困顿多年的单机游戏市场却迎来了意外的繁荣,《仙剑奇侠传5》等经典单机几乎以一种“王者归来”的姿态成功回归,带来“单机游戏带领中国游戏重上高速增长轨道”的无穷想象力,单机游戏热度回升,似乎展现了中国游戏产业下一轮高增长的曙光。

中国游戏产业20年,单机网游的博弈

1994年是一个值得纪念的年份。那一年,中国内地第一款原创电脑游戏《神鹰突击队》由北京金盘电子有限公司发行;而在此前若干年,大陆彼岸的台湾单机游戏产业已经发展得十分成熟,**等一批老厂商带着《轩辕剑》、《大富翁》等经典游戏成功俘获了中国第一批单机玩家。


《神鹰突击队》

1995年,个人电脑在国内还处于奢侈品地位的时候,中国第一家专业从事电脑游戏制作的公司前导正式成立。同年,金山的西山居工作室和目标软件相继在珠海和北京成立。至此,中国游戏业正式起航,之后,中国单机游戏产业可谓混沌初开,国产游戏如雨后春笋般生长出来,与众多欧美游戏一起闪耀着中国单机市场。1996年,《仙剑奇侠传》发行,我们收获了感动和希望;1997年,西山居经典单机《剑侠情缘》登场,金山名声大噪。之后中国单机游戏市规模场一直保持着稳健增长的趋势,到2001年,单机游戏市场达到最高峰,年度单机游戏市场收入达到2.8亿,当年一年出品的游戏就有397款,代理公司50家,研发公司30家。


《仙剑奇侠传》是中国单机时代的刻印

然而,2000年,一款叫做《万王之王》的产品拉开了网络游戏的大幕,也对单机游戏造成了致命的冲击。网游具有很强的互动性,又极好地解决了困扰单机的盗版问题,迅速占领了市场。无论是刚开始日韩网游血洗中国市场,还是欧美大作《魔兽世界》百万在线,抑或是国产网游的发力崛起,三大网游势力以各自的特色瓜分着中国游戏市场,单机游戏瞬间崩塌,几乎毫无还手之力。2002年之后,网游从最初的每年5-6款产品到2010年的每年300余款产品,疯狂成长;而单机游戏则迅速从2001年的397款下降到2010年仅有两款单机游戏发布,只能用惨淡形容。

万物循环定律表明:盛极必衰,泰之否来。在网络游戏疯狂增长了10年之后,2010年,中国网游首次出现负增长;与此同时,山寨、同质化严重困扰着中国网游。网络所造就的经济泡沫开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员和倒闭的消息,很多昔日巨头开始转向移动互联、SNS、网页游戏等新兴领域……这与21世纪初单机工作室一一关门或转向网游是何等得相似!

此时,单机游戏《仙剑奇侠传五》却意外地以百万发售量成为今年最成功的产品,以百游为首的企业迅速捕获商机,开始代理《英雄无敌6》等海外单机大作,甚至把单机部门拆分独立运作。种种动作,似乎预示着中国网游已衰竭,单机游戏趁势回归。那么,如果以一个10年为一个单位,说2011年开始的未来10年是单机复兴期,似乎没有任何值得质疑的地方。

于是我想探讨的是,单机回归救市,你,准备好了吗?

单机游戏回归,市场准备好了吗?

单纯说某一个游戏细分领域是否能够实现高增长,其首要考量的指标便是市场接受度,当前看来,这一点几乎是不容置疑的。虽然我们传统意识中,中国游戏产业爆发式增长源自盛大《传奇》这款网游,但《传奇》的爆红却很大程度上得益于单机游戏将近八年的积累。

要知道,1994年,中国第一款原创单机游戏《神鹰突击队》已经拥有不少拥趸,整个90年代末到2000年,中国游戏市场是单机主导的天下,每年单机上线数量超过20款,这对当时仅有数十万级别的玩家群体来讲,已经相当充足。这期间,造就了《仙剑奇侠传》这一单机经典。而从2001年到2011年,整个十年,相比较于每年上百款的新网游,新品单机仅有个位数的更新,《传奇》、《梦幻西游》、《魔兽世界》、《DNF》等网游在线人数屡创新高,《DNF》更是创下将近300万在线的中国纪录,而单机市场整个十年却仅有不到40款真正意义上的新作,更别论在盗版摧残下能创造多少营收。

但也要看到,单机经历十年窘迫却并没有走入穷途末路,反而却会因为网***业的大发展而从中受益,中国玩家群从最初的数万级别已经狂暴的增长到了亿级,这是单机实现王者回归的本钱。这一点,已经从《仙剑奇侠传5》的发行量上得到了印证。



《仙剑奇侠传5》带来单机复兴高潮

单机游戏回归,厂商准备好了吗?

作为产业力量的中坚,游戏厂商在单机游戏二次崛起中的作用同样不可忽视。回顾中国网游发家史,《传奇》造就的盛大、《梦幻西游》造就的新网易、《DNF》造就的腾讯游戏,《天龙八部》造就的畅游,这些游戏巨头公司的出现培育了大批网游人才以及积累了雄厚的资本,这些元素都是推动产业发展的根本所在。而在单机领域,领军公司、《仙剑奇侠传5》、《英雄无敌6》代理商百游也开始大刀阔斧进行改革,拆分出独立单机游戏公司集中攻打单机游戏市场,这样似曾相识的做法让人很容易联想到此前盛大分拆出盛大游戏、搜狐分拆出畅游。手握两大单机王牌的百游虽然不能说铁定成功,但却占据了先发优势。


单机游戏回归,玩家准备好了吗?

市场空间充足、厂商深入布局,这些可能都不是促使单机拉动游戏市场加快增长的根本动力,根本在于,十年网游积累下来的玩家群体,对单机能找回最初的感动吗?这恐怕需要从网游玩家所苦恼的问题入手。

1) 单机游戏能否解决同质化问题?

中国网游当前最为严重的问题就是同质化,数百款网游都像一个妈生的,并且十余年几乎没什么明显变化,这难免让玩家产生七年之痒、审美疲劳。而单机游戏十余年仅仅个位数的新品显然还不会遇到同质化的问题,再者,以剧情和操作手感为主的单机相比以打怪升级、PK等模式为主的网游拥有更好的抗同质化基因。一款单机就是一个故事,写一个不一样的故事显然要比研发一种全新的玩法更容易。

2)单机游戏能否解决过度消费问题?

“玩不起”网游,可能很多网游玩家都会有这样的抱怨,从最初的点卡付费到道具收费再到某游戏所谓的交易付费,但不管是何种付费方式,玩家似乎都没有捞着好,反而游戏公司的财报高挂,节节攀高。当网游的乐趣被花钱的痛苦淹没,几十块钱的单机游戏激活码或许能找到新的空间,如《英雄无敌6》数字版的价格仅有50元,玩家一次消费即可,毕竟,单机游戏不是无底洞。

3)单机游戏能否解决社交问题?

这一点可能是单机永远无法替代网游的原因,但近几年来,通过联机对战的方式弥补单机社交短板的做法越来越受到单机厂商和玩家的青睐,暴雪不惜血本整合战网账号和游戏账号的做法似乎在向单机游戏厂商宣告,单机游戏除了不能提供抢怪、国战的快感之外,网游能有的,单机一个也不会落下。

总体而言,网***业的整体低迷已经是板上钉钉的事情了,从现在的趋势来看,三五年内想要突破似乎很难,而单机游戏经历十余年的沉寂之后,依托于成熟的市场、专业的厂商以及饥渴的玩家,实现一次大爆发推动中国游戏产业重上高增长轨道只是时间问题。
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支持所有单机
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顶!!!
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很久没有支持正版了游戏了,这次来个豪华的支持下~
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