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特意注册了个号,只为一直想说的仙剑的游戏性 [复制链接]

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      只谈游戏性,不提画面和剧情!

曾看过对仙剑的吐槽:别跟我谈游戏性,根本就没有游戏性可言。
    相信大家玩仙剑都是奔剧情来的,我就是为了看剧情才玩下去的,所以一听说仙剑还有多周目,当时我就笑了 。又没有多结局,也没有什么实质性的属性装备继承。对于看通关看完剧情还要开多周目的人,我只送4个字:闲的蛋疼!
    虽然说仙剑一直在改进,增加了符文、称号跟装备合成系统(说到这,我就有很深的怨念 )。但跟本没有什么实质性的提升,应用意义不大。纵观仙剑系列,个人觉得最有游戏性的果断属仙剑3了,不谈其他,就多结局而言就是亮点。
    本人玩过的RPG不在少数,唯一让我觉得属于神作的就《东方年代记》了,十种结局,光角色就有25个,技能和装备无不是独具新意,可玩性强,能研究的地方很多。同时也是通过过这部作品让我接触和了解“东方系列”。很多意见和观点也都是借鉴于它。
     不唠叨了,进入正题。

     首先说结局吧
     RPG多周目想必是今后的发展趋势,而多周目成功的必要条件就是多种结局了。同样的剧情,同样的结局,玩家是不会有继续探索下去的欲望的。所以建议剧情中最好有各种选项,就宫仙剑3一样,同时最好每个选项甚至能决定这个章节是GE(GOOD ENDING)还是BE(BAD ENDING),从而影响到最终的结局。
     说到多周目,就不得不提人物培养了。
      建议除了角色自身属性成长外,最好留一部分属性点给玩家自己加点。例如:
      力量:提升攻击力,防御,同时提升少量血上限
      灵巧:提升暴击率和暴击倍率,命中率上升
      速度:增加移动速度和闪避率
      魔力:提升魔力跟魔防,同时提升少量魔法上限
      体质:提升血量和魔量
      同时物理系技能与力量挂钩,魔法系技能与魔力挂钩。这样也不至于一个技能到后面完全没威力可言。
      同时建议开通食谱和装备合成系统,好比《古剑》。同时最好加一些用某些珍稀食材做出加属性点的料理来培养角色,这样玩家就可以根据去培养自己喜欢的角色 。同时多周目就一定百分比的属性继承,这样可玩性就很高了。
      多周目的话,可以为主角量身订制一套天赋系统,天赋包含各种潜能,将决定主角的发展方向。比如还成为@#$输出还是作为坦克吸收伤害还是成为急速的辅助,这样研究的余地就很高了。天赋系统可以借鉴《东方年代记》。

      关于称号
      仙5前传的称号只想说“蛋疼”,获得起来很麻烦又没有什么实际作用。打BOSS就是因为称号重来了好多回。表示去得称号完全就是因为强迫症,不做感觉心里不舒服。 (没办法,天生的抖M属性)
      所以说称号系统需要丰富一下,例如打BOSS限制在多少等级以下,或者多少回合。称号不一定都要去装备。最好一些称号是送材料,钱,道具,或者装备饰品合成公式等。

      关于装备
      说到装备,我就忍不住想吐槽下饰品了,表示我打架都是没带饰品的,完全没什么存在感。什么合成装备更是如此,买商店货就够用了。我想说你玩过《火炬之光》么,你玩过《暗黑破坏神》么,最为**丝的你玩过DOTA么;你知道刷图突然爆出橙装甚至传说中的红装的那种兴奋么,你体验过DOTA后期刷出圣剑然后拯救世界的快感么
      好的装备除了大堆属性加成外,最好要有附带效果,例如多少回合附加一次神速状态。饰品就更是如此,不要就是尼玛各种抗性,跟什么加闪避运势。


      关于仙术系统
      这个是重点。
      除了仙剑2意外,仙剑一直都是沿用其五灵仙术系统。玩了这么多年了,玩家们早就腻了,一点心意都没有。而且尼玛仙5前传那么多个角色,全是尼玛一样的技能,一点人物特点都没有。所谓的可控角色,我不是逼不得以我才懒去给他们练级练仙术。所以说,我建议在保留五灵仙术相生相克同时,让每个角色都有自己的五灵仙术,到了一定的等级就自动学会。技能是否会根据使用次数而升级,最好根据角色的特点而定,比如是输出型法师,就可以考虑。这样每个角色就能拥有各自的特点。打架分工就各部相同。
      对于“技”,给个人的感觉就像是大招,辛苦攒气只为那爆发的一刻。平时打怪更是不可能会舍得用,实用性并不高。建议将其变成物理性技能加入到法术里面。
      然后就是附加状态了,仙术里也就四个技能有附加状态,而且就三回合,太少导致使用性不是很高。所以可以加一些仙术,可以提升力量魔力速度的仙术,同时也可以增加一些状态比如:“恢复”每回合会一定的血,“黑暗”降低敌人的速度和命中率之类的。这方面的可以参考魔兽世界等其他游戏。
      关于行动条,个人觉得最好将人在行动条上的行动过程显示出来,要像《东方年代记》一样,增加咏唱时间参数,比如让物理性技能瞬发,不同法术咏唱时间不同。
      叠连击是《东方年代记》的一个特点,连击越高伤害加成越高,最后就算技能伤害小一样可以打出高输出。可以斟酌是否采用额。


       我暂时想到的就这么多了。若是担心对于那些只看剧情的玩家难度太高,只要设置简单,中等,困难,骨灰,等难度就行了。
      虽然仙剑不比其他大作,但我们绝对会一直支持它,就因为他曾带给我们珍贵的回忆。相信这也是仙剑受广大玩家欢迎的原因。作为仙剑的忠实粉丝,我也希望仙剑能有做越好,走进世界,甚至于最终幻想并肩,而不是指停留国内止步不前。
      给仙剑送最衷心的祝福







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太长没看完,且不说别的,就说周目吧,古剑也没多结局。按你现在的说法,古是不是也闲得蛋疼?你既然玩了古剑,就应该先笑古剑,或同时取笑,这样是不是有点偏心?有的玩家会把游戏玩多遍,有周目也没啥不好。据说古剑有大神玩了30周目,其他的等看完再说,嘿嘿,如有得罪,多多见谅
最后编辑茉莉花e冰爽茶 最后编辑于 2013-04-04 16:07:08
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仙剑从不靠游戏性卖座。
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