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[建议] 几个意见 [复制链接]

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    玩了这么几天,有几点建议想和大家分享:
    一、在情节和人物招式的选取上,希望有所改进:
    这是一款武侠风的游戏,而不是魔幻风,首先我觉得分身刺客的角色实在很不厚道,虽然也能过关,但是每次都有一种很不爽的感觉,既然是很写实的武侠风,怎么能一下又分身为二呢,还能让时空变慢,实在不得了,这样还不如直接一开始就设置两个人还好些,其他的类似还有很多,比如会使用机关枪的某BOSS,会使用跟踪导弹的某BOSS,我建议基本还是从贴近真实的角度出发,可以加快对方的反应,但是别弄这些奇怪的东西,因为要说玩这些,我们的游戏设计者快马加鞭也赶不上日韩那些YY的设计者,我们还是老老实实做我们写实、写意、拳拳到肉的武侠作品,比如少林寺的那几个和尚,还有那个擅长腿功的叛军,甚至那个戴斗笠的刀客这几个人物设计就很不错,很有真实感。
    二、在情节的考虑上希望加强一点
    人物少是个问题,特别是皇宫擂台,你说刺客来了、和尚来了、叛军来了也就算了,这个是打擂台,居然连少林寺的那个木头人都来了,这个实在是当皇帝和玩家是傻子了,其实可以在擂台赛这里适当的加一些其他派别的人物,说句实话,那几个人在擂台这里已经实在提不起玩家的什么兴趣了,更何况还来了一个莫名其妙的擂台丢炸弹的关卡,然后后来在擂台上居然还来了一个两个刀客打一个主角,好吧,就算有主角光环,但是至少要考虑情节的问题,如果考虑到一些玩家的难度耐受能力,至少这里要出现一个对话选择,1V2 或 1V1 让玩家在难度上多一些选择,说句实话,这一关我普通难度都玩了差不多一个下午才过,试了一次困难的,直接就不知道怎么打了。
    三、主角的招式上希望有所改进
    特别是防御,虽然我承认,论坛的那个全无损通关的视频演示,防御这一技能被运用得很好,但是我们不可能达到那个高度,我们只是茶余饭后玩玩游戏的休闲党,可否把防御的生效时间适当加长?
    四、视角问题
    在擂台上我滚来滚去准备红了以后出大,一个不巧,一个视角切换,我又给滚回别人脚下了,这种情况多次出现,其实可以考虑考虑一种固定的视角,因为玩家在操作这个角色的时候,是以自己现下看到的角度进行预操作的,但是一下子的切换,就让玩家又要重新去考虑操作,其实就算不切换角度,玩家也可以在看不见角色的情况下,作出判断,而不是被一个突然的视角切换弄得这么被动。说到这里,能否加入几关类似IPHONE《永恒之剑》里面的那种操作模式,这样可玩性会更高。
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回复 1楼自己的帖子

我的看法:1、剧情方面我感觉开发方的态度就是看得过去就行,我猜成本方面是主要的制约,目前的剧情水平是暂时不值得批评。除了美术原画不错外,基本上可以说一无是处……
2、难度问题我也觉得是不是太有个性了一点,这游戏普通玩玩的,玩穿都很不容易。我觉得游戏有较高的难度未尝不可,以往各类游戏中成功的例子都有,但是如果已经考虑了**难度,那就把难度差异再稍微调开一些吧。目前的情况,我个人觉得,容易或者困难距离普通,但不是太远。
3、目前感觉这游戏操作方面首要就是格挡的艺术(如果只是追求穿关的话),让人想起楼主说的无尽之剑。格挡的时间长短我倒觉得不是关键,因为从真实性考虑,格挡了,就不能做别的动作,增加时长,未必合理,也未必降低难度,反而使人物变笨。我觉得如果要简单一些,应该是缩短格挡的响应时间,目前这样,完全要依循对敌人节奏的良好理解,虽然很有武术的某种本质,但确实比较难。
4、视角确实是个问题,会影响战术的实施。我个人觉得固定视角未必易观察,但应该仔细考虑镜头大范围转移的时机,毕竟,方向键的最终意义是取决于画面的,突然一个大的转向,要换方向,有时很影响连续攻势和战术执行。另外有些时候拉太远了,看不清敌人的动作,容易漏挡。
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我还是强烈建议,加入敌方的大招气槽,小兵无限的红人受不了啊。。。。。
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