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引擎 renderware
目前号称全球最大华人游戏公司的大宇,就最常使用这一游戏引擎。其公司旗下的三大品牌,大富翁系列,仙剑奇侠传系列,轩辕剑系列,目前均在使用此引擎。最新推出的《轩辕剑外传:云之遥》也继续沿用这一引擎。
另外有消息称:《仙剑奇侠传五》采用的RenderWare引擎,将会使游戏在前作的画面基础上有较大提升。
Renderware Graphic提供了完善的3D模块,几乎所有常用的3D功能都能很简便的被调用,但它也有许多不足之处:
1.没有室外场景管理,不适合大型MMORPG类型网游。
2.光照系统薄弱,表现力不高。
4.无法扩展底层,源码非公开。
5.不支持HLSL。
6.定制的渲染管线只支持两层纹理融合(可能是考虑到平台一致性)。
Renderware作为一款强大的3D引擎,支持OpenGL和DirectX8.0及以上版本,对3D程序员来说,不管你以前是在OpenGL还是Direct3D下开发,用起Renderware来都会感觉得心应手。
Renderware 3.7 SDK中附带3ds Max5.0、3ds Max6.0、Maya4.0、Maya5.0的导出插件,可以区分不同平台导出场景、模型、骨骼和蒙皮动画、变形动画、
贝塞尔曲线等。
总体来说,使用Renderware开发的游戏,在平台移植上有先天的优势,因此,在PC游戏市场和视频游戏市场百家争鸣,Xbox和PS杀得难解难分时,开发商既然猜不出谁会最终成为一统天下的游戏平台,那么采用在任何平台都能运行的引擎,无疑是最明智的选择。
Renderware的光照分为两类:静态和动态。
动态光照包括方向灯、点光源、环境灯、射灯、这些动态灯与DirectX中的灯没什么区别,动态灯光能够有效的模拟动态光源和运动物体在灯光下的表现,而且使用简单,但无法体现光源遮挡和阴影等细致的光影效果,因此表现力不佳。同时,由于硬件的限制,这些动态灯的数量也是有限的。动态灯会对效率有较大的影响。
Renderware的静态灯包括两种,一种是顶点色记录光照信息,美术人员可以事先在工具中调整物件和场景的顶点色,用来模拟光照。这种方法简单、速度快,编程人员几乎不需要做任何工作就可以得到静态光照效果。但对于顶点数较少的墙面等几何物体,如果顶点间的距离太大,顶点色之间的插值融合会形成明显的硬边,效果很不自然。
静态光照的另一个办法是LightMap,LightMap预计算静态光照对材质的影响,将光照信息保存到一张或多张纹理图上,利用多层纹理渲染场景,得到静态光照效果。
它的优点是:
1.速度快。
2.与光照模型独立,可以在此基础上应用不同的光照模型。
3.由于光照图记录的光照信息是以像素为单位,而光照图的大小和精度又可以自由控制,因此效果很好。
缺点:
1.多次纹理渲染的消耗。
2.纹理所占内存的消耗。
3.不能应用在动态光源和运动物体上。
4.由于需要两次贴图,与Renderware的一些纹理特效可能不兼容。
Renderware生成LightMap有两种方法,一是在程序中设置若干动态灯光,然后使用LightMap插件对场景光照预计算,这种方法生成的LightMap边缘不够柔和,而且计算时间也比较长。
另一种方法是直接在3ds Max中进行材质烘焙,把静态光照产生的LightMap先生成出来,然后在渲染时再加载这些光照图。
总体来说,Renderware的光照系统并没有十分特别之处,应该说是比较薄弱的环节。
使用renderware的游戏:
Burnout 5:Paradise 火爆狂飙5:天堂 XBOX 360, PS3,PC
Battlefield 2: Modern Combat 《战地2:现代战争》 PS2 Xbox360
Commandos: Strike Force 盟军敢死队:打击力量 PC Xbox360
Crackdown 除暴战警 Xbox360
Evolution GT 进化GT赛车 Playstation 2,
以及轩辕剑云之瑶。