我很高兴能在这里注册并发布帖子,这表示我从小热爱的仙剑并没有衰落而且朝着更好的方向发展下去。我记得我玩的第一款电脑游戏就是仙剑奇侠传98柔情版,从一接触它开始我就被它深深的吸引住了,可以说玩的天昏地暗没日没夜的玩连饭都不吃,导致我父母都后悔给我买电脑了,哈哈。。。但是我这里还是要做一些忏悔,由于当时还小在读小学,没有那么多钱买正版的游戏光盘,所以只有用节省了很久的早餐钱去买一份盗版的光碟,我这里对仙剑的制作团体深深的说一句对不起。但是从上了初中以后有了零用钱,我都会默默的节省下来等待着最新版本仙剑的**,购买一份正版献出一份微薄之力也表达我对这个仙剑迷对它的支持。废话就说到这里大家可以略过不看,我现在发表一下我对仙剑的看法以及我自身想要提出的一些建议。 首先要祝贺仙剑5前传发售如此成功,发售一周就达到了50W的销售量,这对于日渐衰落的国产单机游戏来可以说是一个振奋人心的消息,这告诉我们国产单机游戏还是有人支持的,还是有人会玩的。在仙剑5前传发售前我早已经下好数字版,等待激活码的发售,立即购买一套激活码进入体验游戏。首先进入游戏后给我的第一感觉就是画面效果提升的不少人物的细节描绘和处理也很不错特别是暇的出现更让我眼前一亮,但是和国外同类型的产品比较来说还是有一定差距希望能再接再厉。然后另一个改变就是可以在地图上随意的走动不再像以前那样只能按照指定的路线行进,这让我兴奋不已这样我可以到处跑动发掘地图上那里藏有宝箱(哈哈,我估计这是每个仙剑迷的通病吧。)。最后说一说战斗场面,总体来说还是来说还是没有多大的改变还是一如既往的回合制,而且每个角色的法术都是一样我觉得这个不太好,就我而已仙剑吸引我的除了感人的故事情节优美的风景还有就是战斗时华丽的法术以及特技效果,每个人的法术都是一样不免会造成审美疲劳如果我没记错的话这些法术应该和仙剑5是如出一辙吧,这样不免让广大的仙剑玩家感到有点敷衍的成分。国产游戏要发展仙剑要发展不能只靠我们这些铁杆仙剑迷还要吸引更多的新玩家来加入到仙剑当中,当时大多数人都不太适应仙剑这种回合制战斗系统,下面我提下我的一些建议,我就说一说为大多数玩家所诟病的回合制战斗系统吧。
现在的游戏大多都是即时战斗机制,这能让大家感受到酣畅凌厉的PK快感,所以很多人对这种回合制不适应甚至不喜欢,但是由于仙剑是多条路线交错发展玩家必定要操作多名人物进行任务和战斗,所以即时战斗机制是不能适应这种模式的,只能使用回合制战斗系统,从仙剑98柔情版开始到现在仙剑的回合制战斗系统并没有做多大的改变,只是增加了一些元素来稍微提高一下可玩性,比如:合击系统,封印系统等等,但是这还是没有改变回合制战斗系统的一个弊端,就是让玩家感到十分的无聊所以除了BOSS战平时过场景大多都使用自动战斗,我玩了这么久的仙剑我现在有一些对回合制战斗的建议:
(上面的都可以不看,下面就是我的一些想法!!)
仙剑战斗中有大多都是使用法术,而且仙剑中也有五行法术相生相克的模式,我想能否在战斗中比如敌方或者本方释放完雨系法术以后,并不是造成伤害后立即消失能否在战斗场景中持续雨这种状态,当下次有次有敌方或者本方释放法术后结合场景中雨的状态对这次释放的法术造成一定的增减效果,譬如释放火系法术就减弱他的施法效果,释放有水系加成法术能够造成更多的伤害甚至能够变异成一种混合法术,例如水系和雷系法术释放后地面上的积水(水系释放后的状态)就带有雷电能够持续对敌方或者本方造成伤害。这样能够大大的增加战斗乐趣说不定一群小怪都能造成本方的”团灭“让战斗不再无聊,同样战斗开始可以根据周围环境给定一种状态或者多种状态,我只是提供一个思路具体的还是希望游戏策划和开发人员做具体的思考,另一点就是增加对场景的破坏,不如奔放释放一个强力法术除了对怪物造成伤害以后没有别的什么效果了,这样体现不出来法术的强力啊,能否对场景中的物体造成伤害呢,例如:树木,石头,地面,等等。。而且场景破坏后树木的倒塌能否对怪物造成一些伤害呢。最后一点我想回合制能否是360度的呢,当我们遭遇到一波敌人后进行战斗的时候,旁边的怪物发现我们不可能站在那里不动吧,应该也会攻击我们,这样就在战斗的石头遭遇另一波怪物,这波怪物就可以出现在你的身后或者天上更甚至地下对本方形成合围的状态,这样就是360的战斗,玩家可以操作面就更大了不再是敌人一直在你的面前,而且站战斗的过程中,能否增加当行动过的玩家遭遇到敌人的攻击,而到达一定行动点数的玩家有提示帮忙拦截怪物从而提前进行普通的攻击呢,还有就是能否在对敌人造成伤害后,敌人的模型上有所体现,比如剑伤的痕迹,火伤的痕迹,雷伤的痕迹等等。。
目前我考虑到就这么多,这只是一个仙家迷对仙剑的一点建议和设想,希望能给仙剑的开发团队有所帮助,我只是希望国产单机能够走下去仙剑能够越做越好能够吸引更多的玩家。