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[建议] 关于游戏弹反,闪避,攻击方位判定的一些细节 [复制链接]

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风卷残云是个好游戏玩到现在,觉得它虽然与一线大作相比投资不足,但手感,系统,研究价值等不输act大作了。不过一些细节判定方面仍有欠缺。作为一款将会在xbla和psn上面对国际市场的作品,个人认为在一下几点应朝主流act游戏靠拢。
第一,弹反。在与杂兵交战时,第一次弹反成功,如果按住弹反能进行连续弹反,但松开弹反键后马上再按弹反,这时就算是在敌人打到我之前按下也不会出现成功弹反。简单说就是松开弹反马上再次弹反不会成功。本人用xbox有线手柄和键盘都测试过。不知这是设定如此还是判定有问题。当然也可能是**作或设备的问题,不过个人认为这种可能较小。
第二,闪避。翻滚闪避可以在移动中按RT/L发动,也可同时按下方向键+RT/L发动,但在弹反中发动比较麻烦。由于这款游戏将登陆xbla和psn,个人认为在操作方面该顺应大多数游戏的设定。有有两种解决方案:一,在弹**作中按方向键可用闪避取消弹反(参照忍龙系列),二,因本游戏右摇杆闲置,可将闪避设在在右摇杆上(参照战神系列和shank2)。第二种方案不适用PC。
第三,攻击,本作对攻击方向的要求较同类游戏略高。忍龙、鬼泣等游戏中敌人处于主角攻击范围之内时系统会在一定程度上修正攻击方向(鬼泣不锁定敌人时)。风卷残云对攻击方向修正较小,比较容易出空招。不知这是否刻意为之。个人认为应该对攻击时的方向性做微调。
以上三点为个人建议,望制作组参考。
另外对风卷残云的进一步提升我还有两点建议。
第一,游戏中关于粘打和破防的QTE。因为本游戏对粘打和破防时间精度要求较高,故新手十分依赖这个QTE。但游戏进程中屏幕中央突然出现按键提示对观赏性有影响。建议把是否出现QTE改成选项,或者高难度中没有QTE(可参考阿克汉姆城)。因为此QTE不是战神等游戏中无规律的QTE,而是跟敌人的状态相关。敌人防御时动作很明显,可直接靠动作判断。若能把粘打动作做得更明显,这个QTE就可以取消了。
第二,能否在部分BOSS残血时加入濒死状态,此时靠近BOSS按特定按键使用终结技。这样仅仅是增加了几个即时演算的动作,对成本影响较小,但观赏性大幅提升。不建议做出战神式的QTE,终结技发动过程中不宜出现按键提示(可参考黑暗血统)。
最后,希望风卷残云销量越来越好!
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格挡和闪避一个键实在是比较恶心。主要问题在于这样设定,没有加上方向键就不能及时按出闪避。闪避在这个游戏我觉得是很重要的。而且游戏本身按键非常少(相比其他avg少太多了,鬼泣动作太多按个闪避都超复杂)。还有一点360手柄的默认设置是rt,这键一般都设计给赛车游戏的油门,手感大都比较有弹性,也就说响应速度非常差劲,不适合快速操作。另外,既然说到按键少的事儿,强烈要求给大招单设一个键!
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